Напишите, что вы ищете, и нажмите enter, чтобы начать поиск!

Logo Dota2
фото Morphling
626
+2.8
303
+1.5
23
+3.2
24
+3.9
19
+1.8
Основа
Поддержка
Быстрый урон
Контроль
Лес
Стойкость
Побег
Осада
Инициация
Атака

32-41

1.5

350

1300

Защита

2.0

25%

Мобильность

285

0.7

1800/800

Урон:

32-41

Здоровье

626

Манна

303

Защита

2.0

Сопротивление магии:

25%

Атак в секунду:

1.5

Регенерация здоровья:

2.8

Регенерация манны:

1.5

Скоро будет

Гайд на героя Morphling

Содержание

 

Morphling (Морф) — ренжевик, основной атрибут — ловкость. Относится к классу сильнейших героев Доты в роли керри. Полностью раскрывает свой потенциал в поздней стадии игры, но очень слаб в начале. Более подходящая для него позиция на карте — это мид или изи лайн с саппортом, у которого есть хороший стан и замедление.

Одна из особенностей заключается всего лишь в двух кнопках, которые позволяют перекачаться в силу или ловкость. Перекачиваясь в силу, неплохо справляется с ролью танка, а ловкость позволяет наносить много дамага с руки и быстро убивать. Но тут есть и обратная сторона медали: чем больше он перекачается в ловкость, тем более уязвимым станет.

Сразу стоит сказать, Морф — не лучший герой для новичков. Отыгрывать за него не так просто, как может казаться со стороны. Но, если есть желание научиться играть за одного из сильнейших и универсальных керри ловкачей, этот гайд на Морфлинга поможет осуществить задуманное.

На протяжении многих веков космос бороздила ледяная комета. Шар необъемных размеров и невиданной силы гравитации приковался к дальней звезде и проходил сквозь миры, тем самым обретая необычные способности. Комета рухнула только накануне войны, оставив за собой в небе лишь светящийся след. Обе воюющие стороны восприняли это происшествие как знак свыше.

 

Ледяной шар таял со скоростью света от кипящей жары, пока бойцы участвовали в схватке по берегам реки. Вскоре из ледяного сна родился Морфлинг — элементаль, обладающий силой стихии воды. Несмотря на долгий сон, Морфлинг сохранил свои инстинкты. Он принял облик первого же генерала, который осмелился ступить в воду, и моментально сразил его намертво. Пока солдаты сражались друг против друга, элементаль стремительно перемещался по полю битвы и сражал их командиров, принимая одну форму за другой. В живых остался только один Морфлинг, а конец битвы для обеих армий стал началом войны лично для Морфа.

 

Плюсы и минусы

Преимущества героя:

Недостатки:

 

Описание способностей героя

В гайде на Морфа из Доты 2 опишем, что делают способности и каким образом их можно юзать.

Waveform

Герой принимает жидкую форму и волной устремляется в указанном направлении, нанося урон вражеским существам, которые встречаются на пути. Во время действия способности герой неуязвим: его нельзя остановить станом, замедлением либо наложить на него какой-либо эффект.

Характеристики способности:

Спелл можно использовать для сейва, чтобы догонять врагов, инициировать файты или делать ластхит. Пока Морф перемещается волной, он может юзать шмотки и другие спеллы и атаковать. Нередко спасает на стадии лайнинга, поскольку Морф тонкий, и ему не хочется размениваться тычками. Если враги вносят много дамага, можно на волне отправиться к башне, перекачаться и возвращаться к крипам.

Adaptive Strike (Ловкость)

Выпускает во врага поток воды, который наносит урон. Дамаг зависит от перекачки: максимальное значение будет достигнуто в случае, если ловкость превышает силу на 50%.

Характеристики способности:

Отлично юзать на ластхит, можно спокойно одной кнопкой добить врага. Этому способствует хорошая дальность применения спелла и его дамаг.

Adaptive Strike (Сила)

Выпускает во вражеское существо поток воды, который наносит урон, отталкивает назад и при этом дает стан. Если перекачка на силу превышает ловкость на 50%, враг получит максимальную длительность оглушения и дамаг.

Характеристики способности:

Спеллы Adaptive Strike на силу и ловкость взаимосвязаны между собой. После применения одного из них второй автоматически уходит в КД на 3 секунды. С выходом патча 7.33 произошли изменения: теперь вместо атрибутик шифт дополнительную силу и ловкость дает адаптив страйк. К сожалению, пофиксили стан (как и у всех героев).

Attribute Shift (Ловкость)

Морф перекачивает статы силы в ловкость. Автоматически увеличивается урон с руки. С каждым уровнем скорость перекачки растет.

Характеристики способности:

Не рекомендуется перекачиваться полностью в ловкость. Морф станет слишком тонким и может отлететь после пары станов. К тому же у него низкая базовая броня, из-за чего герою неприятно получать тычки, в том числе попадать под спеллы с сильным периодическим магическим уроном. Конечно, можно просто перекачиваться постоянно в силу, и пускай враги пытаются пробить, но такое удовольствие слишком дорогое в плане маны да и в целом не оправдывает себя. Урон станет критически маленьким.

Герой сильно уязвим к харасу на стадии лайнинга. Морф, конечно, будет жить благодаря перекачке, но чтобы спастись, нужно сделать волну, перекачаться в ловкость, а потом в силу, и маны уже не останется. Лучше для начала собрать необходимые предметы и уже потом смело подходить к крипам, даже близко ко врагу. Но, если в саппортах герой, восстанавливающий ману (помимо аркан), можно быть и посмелее. Или периодически собирать лотосы со шрайнов.

Attribute Shift (Сила)

Герой перекачивает показатели ловкости в силу. Увеличивается количество хитпоинтов.

Характеристики способности:

Нужно обязательно нажимать перед входом на вражеский хг. Вероятнее всего, враги уже будут ждать там Морфа. А если он будет перекачан полностью на ловкость и иметь при этом около 500 хп, то станет легкой добычей. Таким образом можно будет выжить, перетерпеть стан и в случае чего уйти на волне.

Morph

Герой изменяет свою форму, принимая облик выбранного вражеского героя. После применения спелла Морф получает статы врага, а также может использовать все его основные способности (кроме ультимативной).

Характеристики способности:

Пока ульта действует, Морф может переключаться между двумя формами сколько угодно раз. Во время применения и по окончанию действия герой получает очищение от отрицательных эффектов. Несмотря на то, что визуально герой меняется, по факту он остается собой. Если новая форма умрет, вместе с ней в таверну отправится и сам Морфлинг.

Персонаж под ультимейтом не наследует врожденные пассивки героев. К примеру, если он превратится в Войда, то передвигаться по куполу не сможет. По завершению действия ультимативной способности количество хитпоинтов становится таким же, каким было до превращения.

В целом, спелл позволяет вносить очень много импакта на роли керри. Нередко это обыгрывают в соло киллы, унижая вражеских керри и саппов. К примеру, превращаясь в Траксу, можно кинуть сайленс на толпу врагов или, если не хватает контроля, принять форму одного из саппортов. Герой сам по себе очень зависим от станов в тиме, и игра на нем в основном заключается в файтах под хороший стан. Если с саппортами не повезло, можно попробовать обыграть самостоятельно через ульту.

Улучшение от Aghanim's Shard

После покупки Шарда улучшается способность Атрибутик шифт (перекачка) и Адаптив страйк. Пассивно увеличивается дополнительная ловкость/сила, появляется возможность перекачки во время оглушения. То есть, если Морфу дали стан, он может спокойно нажать F и жить. В целом, это некий «шанс на ошибку», поскольку Морфлинга всегда пытаются как-либо выцепить.

Характеристики: дополнительная сила/ловкость от Adaptive Strike: 9/ 11/ 13/ 15.

Улучшение от Aghanim's Scepter

После покупки Аганима улучшается ультимативный скилл. При применении на врага помимо способностей Морф дополнительно приобретает его основной атрибут. То есть, превращаясь в условного Паджа или любого другого силовика, герой станет плотнее и получит сопротивление эффектам. Облик ловкача увеличит скорость атаки, а, превращаясь во врага с основным атрибутом интеллект, Морф будет наносить больше урона со скиллов. Отличный буст, поскольку Морфлинг имеет отношение к каждому из атрибутов.

Характеристики:

Порядок прокачки способностей

Гайды на Морфа на роль керри или мидера практически ничем не отличаются друг от друга. Вообще в идеале нужно встать на мид, спокойно себе фармить и апать лвл. В центре герой намного быстрее выфармит и раскроет свой потенциал. Даже с минимальным закупом можно стянутся на одну из линий и сделать 1-2 легких килла. Но, если пойти на изи лайн, рано или поздно игроки оставят Морфа на фри фарме, и можно будет спокойно стоять или же уйти в лес.

В гайде на Morphling из Dota 2 спеллы прокачиваются в следующей последовательности:

В первую очередь всегда нужно максить перекачку. Атрибутик шифт дает хорошие статы, позволяет быстро перекачиваться, жить и наносить больше дамага с руки. Прокачивается попутно с волной, поскольку она дает эскейп, необходимую мобильность и в некоторых ситуациях инициацию. На 3 уровне прокачивается Адаптив страйк (неважно, на силу или ловкость нажимать, они прокачаются обе). На этом этапе игры Морф уже становится намного сильнее, а эти скиллы позволят издалека добивать крипов или контролить вражеских героев.

Поскольку пофиксили манакост, и спелл стал дешевым, можно максимально харасить врага и выгонять его с лайна. Если с выживаемостью все нормально и идет доминация на лайне, Адаптив можно прокачивать вместо волны, поскольку в новом патче этот спелл дает дополнительную ловкость.

Что касаемо ультимативной способности в гайде на Морфа, в большинстве случаев она не оправдывает себя на ранней стадии игры. Морф будет на фри фарме или в лесу, и, пока не соберет нужные шмотки, он оттуда не выйдет, и в файте ему делать нечего. Лучше продолжать максить основные скиллы, а ульт оставить на потом. К тому же его использование требует очень много маны, которой Морфу и так не хватает. Да и у противников не всегда есть герой, превратившись в которого можно кардинально поменять ход игры.

 

Таланты

Дерево талантов в гайде на Морфа из Доты 2 выглядит следующим образом:

Левый талант на 10 уровне будет намного полезнее. Дальность Вайва станет 1250 единиц. Так Морф точно будет догонять врага или спасаться от смерти. Сопротивление к магии нужно только против большого количества магического урона, если враги прям очень душные. Но на самом деле рекомендуется всегда отдавать предпочтение дальности волны, поскольку с Аганимом, превращаясь в жирного врага, сопротивляемость магии и так будет.

Талант на 15 уровне очень ситуативный. + 16 секунд длительности ульты = 36 секунд ее действия при кулдауне в 60 секунд. Если есть в кого превращаться, если это можно грамотно отыгрывать и максимально контролить врагов какими-либо станами или сайленсом, то почему бы и нет. Но более метово это было во времена, когда Морф мог превратиться в союзника. В большинстве игр все решает именно дамаг, а не умение в нужные тайминги нажимать кнопки. Первые игры на Морфе в принципе можно отыграть с левым талантом.

Но, если в планах игра через Аганим, и у вражеского керри игра зависит не от его кнопок, а от дпс и скорости атаки, нужно брать именно правый талант на 15. Потому что с Аганимом Морф ворует аттак спид, а если против играет какой-либо Войд, Тракса, Лансер, Медуза или Разор, всегда нужно превращаться в них. Таким образом герой будет вносить много дамага с руки, не говоря уж о дополнительных спеллах. А самый подходящий герой для ультимейта с Аганимом — Шейкер.

На 20 уровне правый талант бустит волну, позволяя забирать пачку крипов одной кнопкой. При этом во время действия способности работают все модификации атаки. То есть все вражеские существа, которые будут встречаться по пути, получат урон с руки. +1 секунда стана от адаптива — плохой талант, Морфу нужен урон.

Правый талант на 25 уровне опять же акцентирован на волне. Таким образом Вейв будет иметь кд 7.2 секунды, это очень сильно. +35 к силе даст Морфлингу около 700 хитпоинтов.

Билд

Шмотки в гайде на Morphling нужно покупать следующие.

Начальный закуп:

Ветки дают неплохой буст статов в начале (+1 ко всем атрибутам). Потом Цирклетка со Слипперсами апается во Враиз бэнд. На 6 уровне Морф с ним будет уже достаточно сильный, получит дополнительный урон и броню.

Игра на Морфе в большинстве случаев предполагает собой сборку Сферы. Это против станов, сайленсов и любых других дизейблов, неприятных для него. Ее нужно собирать либо первым слотом, или же вообще нет необходимости в такой покупке (учитывая то, что она стоит также, как и Манта):

Помимо своей основной способности, Линка дает очень приятные статы. Сразу стоит учитывать, что, если во вражеской тиме прям много дизейблов, вместо Линки сразу покупается БКБ.

Дальнейший закуп будет напрямую зависеть от того, насколько Морфа контролят:

Скадик и Аганим собираются в 95% случаев. Скади дает очень много статов + замедление, особенно учитывая, что в патче 7.32е его увеличили с 40% до 50%. Если последить за игроками на Pro-сцене, многие из них собирают Аганим даже 1-м слотом к 17 минуте. С ним можно легко переигрывать вражеского керри, принимая его облик.

Ситуативные предметы:

Когда стоит пикать Морфа?

Есть простое правило: не пикать Морфа, если у врага большой пуш потенциал. В такой игре элементарно не получится выфармить, скорее всего уже t2 будет сломан, а собран только 1-2 слот. К тому же пока он фармит, тиммейты наверняка будут защищать башни и умирать, тем самым будет бесплатный фид вражескому керри.

Морфлинг очень ситуативный герой, и брать его нужно ласт пиком, если есть уверенность, что фарму никто не помешает. При этом стоит обращать внимание не только на вражеский пик, но и на свою тиму. Если есть станы, сайленс и любой другой контроль — это хорошо, можно брать Морфа. А если контроля недостаточно, лучше рассмотреть других героев, которые более способны убивать в соло. Просто Морф очень зависим от станов в команде, и доминация получается в большей степени именно благодаря контролю.

Сам Морф контрит Фантомку, Виспа, Феникса, Снайпера, Зомби, Энчу, Джаггера, ТБ, ДК, Паджа, Мирану, Магнуса, Тини, Брюмастера. Но не стоит расчитывать на то, что получится переиграть СФа, Квопу, ОД, Вокера, Пака, Профетку, Шторма.

 

Morphling: кто контрит героя?

Хороший пик против Морфа — это герои с мощным магическим прокастом, дизейблами, салом и манаберном. Например:

Общие рекомендации по игре

На стадии лайнинга Морф нуждается в хорошем саппорте, у которого есть стан, замедление. В идеале это:

Если саппорт не может отзонить хардлайнера, Морф, вероятнее всего, просядет по фарму. Вейв и Атрибутик шифт должны помогать выживать, но манапул слишком маленький. Нужно стараться не попадать под сало по типу Петуха, Сайленсера, Дизраптора или Баланара. До 20 минуты нужно сосредотачиваться исключительно на фарме и пуше. Подфармливая лес с Мантой можно понемногу пушить вражеский t2, и, скорее всего, до 17 минуты его получиться сломать. Если, конечно, Морфа не идут убивать.

При фарме леса нужно перекачиваться максимально в ловкость, поскольку атрибутик на ловкость сильно бустит героя по урону. Если купить маску, хп сильно страдать не будет. При входе на вражеский хг или при виде противника перекачаться нужно на силу.