Напишите, что вы ищете, и нажмите enter, чтобы начать поиск!

Logo Dota2
фото Keeper of the Light
516
+2.0
351
+1.2
18
+2.3
15
+1.6
23
+3.2
Основа
Поддержка
Быстрый урон
Контроль
Лес
Стойкость
Побег
Осада
Инициация
Атака

38-45

1.7

600

900

Защита

2.5

25%

Мобильность

320

0.7

1800/800

Урон:

38-45

Здоровье

516

Манна

351

Защита

2.5

Сопротивление магии:

25%

Атак в секунду:

1.7

Регенерация здоровья:

2.0

Регенерация манны:

1.2

Скоро будет

Гайд на героя Keeper of the Light

Содержание

 

Keeper of the Light (Котл) — персонаж с дальним типом атаки, относится к классу интеллект. Имеет хороший фарм и пуш потенциал, способен соло дефать, делать стаки в лесу — и это все благодаря одному скиллу.

Сам по себе дедуля — отличный антипушер, становится невероятно сильным саппортом после покупки аганима и достижения 6 лвла. Способен вносить много импакта в тимфайтах и сильно мешать вражескому герою фармить на стадии лайнинга. Тиммейт Котла никогда не будет страдать от маленького манапула, поскольку один из его скиллов восстанавливает ману.

Давным-давно Эзалор покинул предвечный мир, отделившись от других древних сил, с которыми был связан великой Первородной гармонией. Герой — энергия, которая обрела сознание на заре времен. Ныне он скачет на своем верном коне по всем мирам, на шаг опережая преследующий его хаос, и несет свой дар на конце лучезарного посоха. Но стоит Эзалору столкнуться с хаосом или силами тьмы, взрывается он первородным светом, являя полную свою мощь и вновь преображаясь в силу, с которой стоит считаться.

Плюсы и минусы героя

Преимущества:

Недостатки:

Описание способностей героя

В гайде на Keeper of the Light из Dota 2 расскажем об особенностях его скиллов и о том, как их можно использовать по максимуму.

Illuminate

После применения навыка герой начинает кастовать в области перед собой волну, которая ежесекундно набирает мощь. Она наносит вражеским существам урон такой силы, которая зависит от времени прокаста.

Характеристики:

Это как раз тот спелл, благодаря которому обеспечивается деф и пуш потенциал. Навык, несомненно, сильный, хорошо дамажит врагов на любой стадии. Но имеет также минус в виде прерываемости и того, что каст может скинуться из-за движения героя или получения дизейбла. Чем дольше заряжается скилл, тем больше дамага получат враги. Если кинуть на противников, которые находятся в ульте, рядом с ними будет создаваться иллюзия, которая наносит дамаг и дает возможность владельцу способности передвигаться даже во время каста 1-го скилла.

Blinding Light

Применяется по области, откидывает находящихся в ней вражеских существ. Под действием скилла враги получают дебафф на атаку с миссами, отлетают на расстояние 400 единиц за 0.6 секунды.

Характеристики:

Скилл такой себе на самом деле, но он сильно мешает, + миссы в файте лишними не будут против условного Сларка, ВР, Мортры и т.д.

Chakra Magic

При использовании отхиливает ману (себе или тиммейту), уменьшает кд на скиллы выбранного существа (кроме ульты), которые в момент использования находятся в кулдауне.

Характеристики:

Solar Bind

При применении на врага уменьшает его маг резист, замедляет мувспид. Эффект замедления мувспида усиливается в зависимости от передвижения цели.

Характеристики:

Spirit Form

Увеличивает мувспид Котла, ренж применения скиллов, наделяет солар биндом. Иллюминейт под действием этого скилла кастуется другой иллюзией, а тиммейты получают отхил.

Характеристики:

Улучшение от Aghanim's Scepter

После покупки Аганима герой получает новый скилл — Will-O-Wisp. Раньше это была ультимативная способность Котла, которая делала его очень сильным с получением 6 лвла и способным вносить кучу импакта с дамагом в файте 5х5.

После применения в указанной области появляется шар, который с определенным интервалом времени стягивает в центр вражеских героев. В это время они не могут двигаться, атаковать, использовать скиллы и юзать шмотки.

Характеристики:

Улучшение от Aghanim's Shard

После покупки Шарда герой получает еще одну новую способность — Recall. Она позволяет тпхать к себе тиммейта, который находится абсолютно в любой точке карты. Скилл применяется с небольшой задержкой, и, если в это время владелец способности получит урон (в любом его виде), телепорт будет прерван, и спелл уйдет в кулдаун.

Характеристики: *

Порядок прокачки способностей

Котл — один из самых популярных саппов на позициях 4-5, его можно встретить практически в каждой катке на про сцене, поскольку герой невероятно силен в сравнении с другими саппортами. Он хорошо дамажит, заливает ману, неплохо контролит и способен в легкую пушить, стакать лагеря. Короче, он может заменить одновременно несколько героев. Его легко смогут освоить новички, хоть сам по себе персонаж требует некоторых навыков игры. Пикнуть можно на лайн к любому герою, в особенности будет полезен для тех, которые по игре сильно зависят от маны или имеют дорогие скиллы (имба с Бристлбеком). Ну, и союзники с контролем лишними никогда не бывают (СК, Тини, и т.д.).

Нередко в пабе игроки вкачивают героя в своего рода керри на магический дамаг через дискорд + дагон. Это нереальная мощь, поскольку Котел теперь может делать соло киллы и драться 1х1. Но такая стратегия игры зайдет только ради забавы, и практиковать ее не стоит, да и поймать дедулю очень легко несмотря на хорошую позиционку, поскольку у него нет встроенного эскейпа, а тиммейты вряд ли будут готовы отдать за него жизнь (как принято делать в честь керри).

Главная задача Котла — заливать ману тиммейтам, спамить задувкой, пушить, смещаться по лайнам и максимально сейвить своих союзников. Важно в начале игры не давать вражескому керри фармить, и с этим поможет 1-й скилл. Но на стадии лайнинга задувка имеет большой минус: она сильно толкает линию и мешает фармить тиммейту, поскольку по лайну крипчики тоже получают дамаг. Но взамен она сносит пол-лица вражескому керри и саппу. Может, убивать их не будет получаться, но зато они будут вынуждены зайти под башню и пытаться ластхитить крипов. Такое преимущество им будет трудно отыграть, только с помощью гангов мидера, поэтому нужно расставить варды, чтобы он не обошел сзади, и по возможности поглядывать на мини-карту.

Порядок прокачки скиллов в гайде на Котла саппорта 4-5 позиции должен быть таким:

Задувку нужно максить первой, поскольку она наносит много урона, позволяет пушить и дамажить врагов. Попутно с ней прокачивается чакра, таким образом можно хилить ману себе и заливать тиммейту. На таком лайне никогда не возникнет проблем с маной, тем более если учитывать то, что спелл бесплатный. Блиндинг особой пользы не покажет на стадии лайнинга, поэтому про него можно вообще забыть и взять тогда, когда уже остальные скиллы замакшены. Ради исключения можно взять на единичку, если нужен сейв, но не раньше, чем на 3 лвле.

О талантах

Древо талантов в гайде на Keeper of the Light прокачивается следующим образом:

Левый талант на 10 уровне уменьшает кд задувки с 13 до 11 секунд. Благодаря ему можно чаще спамить скиллами, а значит, наносить больше дамага. Неплохой талант, особенно на ранней стадии игры. Правый увеличивает шанс на мисс от 2-го скилла с 40% до 70%. Цифры вроде внушительные, но сам по себе талант ненадежный. Может быть, зайдет против условного Сларка, ЦК, Морфа, и то до МКБ. Правый талант лучше.

Правый талант на 15 уровне уменьшает кд чакры с 18/ 16/ 14/ 12 до 15/ 13/ 11/ 9 секунд. Это значит: больше маны, скиллов, дамага и хаоса. Левый талант пользы не принесет, одного заряда всегда вполне достаточно. Например, против условного Урсы, Паджика или Бриста будет нормально. А правый талант позволит восстановить ману всей тиме всего лишь за одну минуту.

Левый талант применяет развеивание на тиммейта, который получает ману от 3-го скилла Котла. Это, несомненно, полезная вещь, можно сейвить себя и союзников, снимая отрицательные эффекты, которые накладывают вражеские герои. Нужно брать в большинстве каток. Правый талант тоже неплохой, можно взять в катке, где хочется больше бегать конем и держать максимальную позиционку. Если у врагов мало эффектов, которые нужно развеивать, и тиммейты их в принципе хавают, стоит брать. В общем по ситуации. Но, если во вражеской тиме много неприятных аур, например, ВД, Дум, то альтернатива лучше.

Левый талант на 25 уровне увеличивает урон иллюминейта с 500 до 680 единиц. Дамага скилла + блейдинга к 25 лвлу еле хватает, чтобы забрать пачку крипов. Поскольку на Котла взвешивается дополнительно работа в качестве пушера, ему дополнительный урон основного скилла не помешает. С этим талантом можно спокойно дефать хг от мега крипов. Правый талант тоже неплохой, и иногда он даже более полезен, нежели левый. Можно взять, если дамага в тиме хватает с головой, а вот контроля недостаточно. Кстати, это будет дополнительный контроль с притягиванием от виспа.

Итем-билд

Начальный закуп: винд лейтц, танго, манго, смок, сентряк и обсервер. Винд дает неплохой бонус к базовому мувспиду в начале игры, позже апается в транквиллы. Танго на реген хп, а мангусик поможет дотянуть до 2 лвла с маной, но его также можно заменить на кларетку, это будет еще и дешевле. Смоки можно развеять на самом старте еще на фонтане. С базовым мувспидом дедуля успеет доскакать до вражеского t1 и поставить там вард.

Кстати, насчет вардов. Обсервер нужно ставить в не стандартном месте таким образом, чтобы был обзор на врагов по лайну для понимания, куда кидать задувку. Сентряк — это стартовое бизнес вложение. На старте нужно взглянуть на закуп вражеского саппа и посмотреть, куда он поставит вард.

Ранняя игра: транквилы, аганим. Транквилы обеспечивают реген хп, отсутствие необходимости бегать на базу и тратить голду на расходники. Арканы, как можно уже было понять, Котлу ни к чему, потому что они у него есть встроенные в скилле. Аганим — очень мерзкая и неприятная вещь для противников. Позволяет надолго контролить вражеских героев, ловить убегающих и полностью рушить их позиционку. Самое главное, что может делать после аганима Котл, — инициировать файты, которые в большинстве случаев тима способна выиграть.

Основные предметы: форс стафф, еул, блинк, гост, аеон. Форс стафф полезен на случай, если нужно убежать из файта или засейвить тиммейта. Еул — очень хороший итем, увеличивает мувспид, сбрасывает дизейблы и полезен против Джаггера: можно просто поднять себя в ветра, пока он крутится под баттл фьюри. Блинк позволяет врываться, доджить, инициировать (после аганима), но покупать его стоит только в том случае, если есть понятие о правильном использовании предмета. Например, можно понять себя в еул и через Shift + D блинкануться. Гост — против физических дамагеров, аеон в лейте — для богатого дедули.

По ситуации:

Когда стоит пикать Котла?

В основном Котла берут для того, чтобы хилить ману тиме, тпшить в файты с шардом и контрить сплит-пушеров. Его можно пикнуть при следующих драфтах:

Стоит отметить, что Котел за счет иллюминейта контрит вражеских иллюзионистов.

 

Keeper of the Light: кто контрит героя?

В принципе сам по себе Котел сильный и уязвим против определенных групп героев, а не кого-то конкретного. Он способен в легкую бороться со сплит-пушерами, но это в ущерб устойчивости к гангерам. Что касательно остальных проблем, он их также разделяет с каждым из саппов. Не эффективен против героев с высоким маг резистом по типу Паджа, Омника, Анти мага, Найкса, Батрайдера, Сталкера, Никса, Клока, БХ.

В целом Котла контрит любой герой, который дает сало и баш, сбивает его скиллы:

Общие рекомендации по игре

В каждой катке начало одно — нужно отжать руну. Стоя на возвышенности, нужно запустить волну иллюминейта на место спавна руны. Там уже будут стоять враги, и, если правильно попасть в тайминги, они потеряют половину хп. Это обеспечивает фб для тимы, если у них будет физ дамаг или хотя бы одна кнопка на контроль. Не жалейте денег и установите мидеру вардики по центру.

На стадии лайнинга нужно удерживать врагов как можно дальше от крипов и мешать их добивать, обеспечивая фарм своему союзнику. Максимально часто заливать ману тиммейту, делать отводы и стакать лагеря. Ближе к середине игры, начиная с 15 минуты, герой должен перемещаться по лайнам, помогать делать киллы, ставить варды. Не забывать про сейв тиммейтов и смысл игры: отдать свою жизнь взамен на выживание другого союзника.

Если игра пошла не по планам, всегда можно остаться на деф, успех чего обеспечивает 1-й скилл— иллюминейт. При этом с его помощью можно стараться толкать линию с достаточно хорошей позиционкой. И еще одна важная особенность, которую нужно всегда держать в голове, — это возможность хилить тиммейтов за счет того же спелла. Он достаточно сильный, его нужно прочувствовать и юзать по кд в любой ситуации. Шмотки нужно покупать на улучшение спеллов, сейв, эскейп и статы.