Напишите, что вы ищете, и нажмите enter, чтобы начать поиск!

Logo Dota2
live-news-icon

Последние
новости

Статьи

Dota 2: как играть на позиции керри

Dota 2: как играть на позиции керри

Содержание

 

Керри в Дота 2 — это одна из важнейших позиций в игре, которая считается неотъемлемой частью любой команды. Победить в катке без керри практически невозможно, он ключевая фигура в тимфайтах и вносит основной дамаг вражеским героям. Многие новички неправильно понимают, кто такой керри, как за него играть, и что вообще от него требуется. Поэтому в пабах на низком ммр можно встречать команды, состоящие из одних дамагеров. В большинстве случаев они быстро проигрывают не успев даже понять, что пошло не так, ведь пикнули сильных героев. С этого момента обычно и начинается поиск виноватых.

 

Кто такой керри?

Керри — это герой, от которого в большинстве случаев зависит победа команды. От игрока на этой позиции требуется в первую очередь:

  • знание как минимум базовых механик игры;
  • знание и соблюдение таймингов;
  • понятие фарма, умение грамотно фармить;
  • сведения о том, как правильно заходить в файты, подбирать нужный момент и цели для фокуса;
  • стремление не умирать.

К дамагерам относятся герои, обладающие большим уроном. В начале игры они должны активно фармить крипов, покупать нужные шмотки, которые увеличивают дамаг, помогают выживать, а также контрить спеллы вражеских героев. Потом уже в середине игры или ближе к лейту они активно принимают участие в тимфайтах и вносят основой дэмэдж, что, собственно, определяет исход драки.

Потенциал кора в большей степени зависит от собранных артефактов. В начале игры он очень слаб и уязвим, поэтому нуждается в защите от тиммейта, способного более успешно драться и вносить урон. Да, речь идет именно о саппортах. Они могут дать контроль по врагу, тем самым спасти своего керри или помочь заработать ему фраг. В том числе мешают фармить вражеской тройке, хиллят, восполняют ману своему кору и делают для него стаки в лесу. Работа саппов может особо неприметна, но очень важна, и именно от нее иногда зависит, как себя будет чувствовать керри на лайне. Возможно, он вообще не сможет подойти к крипам, и его быстро выгонят в лес.

Все возможности керри раскрываются ближе к середине игры или лейту, и, чтобы раскрыть по максимуму потенциал своего героя, игрок должен уметь правильно пользоваться скиллами и активными шмотками.

 

Виды керри

Есть два вида керри:

  • Hard-Carry;
  • Semi-Carry.

Хард-керри супер-слабые в начале игры, приобретают силу в лейт-гейме, где уже могут в одиночку вырезать всю вражескую тиму. Но, чтобы получить роль доминатора на карте, нужно иметь хороший счет, не проседать по уровню и купить все необходимые шмотки, на которые надо очень много и долго фармить. Большинство хард-керри – ловкачи, среди них следующие герои: Медуза, Спектра, Войд, ПЛ, Мортра, Тракса, Сларк и т.п.

Семи-керри очень близки по значению к хард. Разница заключается только в количестве фарма, необходимом для максимального раскрытия потенциала героя. Они более предрасположены к ранним файтам и в отличие от хард-керри больше зависят от кнопок чем от артефактов. Если хард должны покупать кучу шмоток ради увеличения урона с руки, семи получают его путем прокачки лвла. Их урон в скиллах, направленных на цель или точку. Обычно они идут в мид, чтобы получить больше опыта и голды.

 

Различия по статам

Керри — это не только ловкачи, их основным атрибутом также могут выступать сила и интеллект.

  • Сила. Это герои, способные не только вносить урон в файтах, но и долго жить в них. Приобретают дэмэдж с руки путем покупки определенных предметов, а также с повышением лвла. Но им трудно тягаться с ловкачами, поскольку они наносят в разы больше урона в секунду, а силовики достигают своей максимальной мощи ближе к середине игры. К корам силовикам можно отнести следующих героев: Алхимик, ЦК, ВК, Свен, Лега, Хускар, Гуля и т.д.
  • Ловкость. Герои не такие живучие, как силовики, если не говорить конкретно о Спектре или Медузе. С прокачкой лвла у них увеличивается базовая броня и атакспид. Скорость атаки имеет большое значение для керри и мидера, поскольку от нее зависит скорость фарма. Керри ловкачи: Бладсикер, Разор, ТБ, Мипо, АМ, Джага и т.д.
  • Интеллект. Интовиков нельзя сравнивать с героями, главным атрибутом которых выступает сила или ловкость, поскольку они стоят несколько отдельно. Основной дэмэдж они вносят магией — скиллами, а не с руки. Поэтому и закуп на коре интовике будет отличаться. Например, если Мортре с Ланаей нужно покупать дезоль, то условный Шторм или Тинкер будут странно смотреться с таким билдом.

Тактика игры

Перед керри стоит много задач и обязанностей, поэтому на нем сложно действительно хорошо отыграть. Самое важное — выключать вражеских саппов до тимфайта и перебить вражеского керри в лейте. Это база, которая поможет одержать победу в большинстве каток.

 

Начальная стадия

На раннем этапе игра керри будет зависеть от того, насколько хорошо он отстоял линию. Обычно он занимает изи лайн со своей пятеркой. Большинство героев слабые в начале, поэтому они нуждаются в хорошем саппорте, который сможет умерить агрессию вражеского оффлайнера. Пока он тычкует оппонентов, перед керри стоит задача: фармить, фармить и еще раз фармить. Важно, чтобы керри не оставался один на линии до 8 минуты, за исключением, если мидеру нужен ганг от саппорта или игрок поз 1 может комфортно стоять соло.

Враги будут пытаться всячески гонять керри, мешать фармить и блочить кемпы, нужно держать дистанцию и осторожно добивать крипов. При возможности нужно добивать своих крипочков, чтобы враги не получали экспу с голдой. Ластхитить их бывает трудно, иногда это зависит от предметов, атакспида, ну и базового дэмэджа героя. С этим помогут справиться недорогие итемы, например, топорик, что больше подходит для милишников. Он наносит крипам дополнительный урон, что будет полезно героям с маленькой тычкой.

Часто бывает так, что с самого начала игры тиммейт всячески коллит и провоцирует на убийство врага. Голда лишней никогда не будет, особенно в начале, ведь киллы дают хороший буст на старте. Но надо изначально расценивать свои возможности и, исходя из этого, решать, стоит ли оно того. Потраченное время на догонялки, в результате которых не получится дотянутся и попасть тычкой, понесет за собой одни убытки. За это время можно было бы забрать пачку крипов, а по факту кор остается ни с чем. Убивать нужно только тогда, когда это реально возможно, в идеале, когда тиммейт уже надамажил врага или хотя бы может его фокусить. Куда лучше сосредоточиться на добивании крипов, а сапп пускай гоняет врагов по лайну, таким образом никто не будет мешать фармить.

Середина игры

Для игрока поз 1 фармежка важна на любой стадии игры. Особенностью большинства коров считается хороший старт. Если с голдой все нормально, счет не отрицательный и в рюкзаке уже есть 2-3 итема, они позволяют фармить в ускоренном режиме, толкать лайны и по возможности подчищать вражеский лес. Именно эта стадия позволяет получить серьезное преимущество над вражеским керри, который по каким-либо причинам будет отставать по ксу.

Когда закуп уже будет более-менее приличный, можно активнее принимать участие в файтах. Но только при условии, если от кора в драке действительно будет смысл. Не стоит принимать драки, когда заметно явное преимущество врагов или у тиммейтов все кнопки в кд. Файты без убийств не несут в себе толку, еще хуже, если они заканчиваются собственной смертью. Они отнимают время, опыт и золото, к чему нельзя никак доводить, иначе выиграть это будет трудно. Союзники могут драться вчетвером и легко расправляться с врагами. Если тима предоставила спейс, его нужно использовать по максимуму.

По возможности нужно стараться фармить крипов именно с лайнов, потому что за них дают больше голды, чем за лесных. Уходить в лес стоит в тех случаях, когда враги сильно душат. Идеальная фармежка получается при комбинации лайна и леса, тогда он будет безостановочным. Важно при фарме не высовывать лишний раз свой нос, особенно в местах где нет вижена. Сейчас варды бесплатны, и для себя в лес можно поставить их самостоятельно, если саппорты вдруг заняты. Но чужой лес посещать не стоит, тем более в одиночку. Чаще всего враги только и ждут момента, когда керри ошибется, чтобы толпой на него налететь.

Враги никогда не против сделать вылазку в лес на керри и отправить его в таверну на 1-2 минуты. Если их долго не видно на карте, скорее всего, они идут на разведку с вардами в смоках. Нужно максимально держать дистанцию и все время следить за картой, особенно, если у врагов есть Акс, Падж, Бара, Магнус и прочие агрессивные инициаторы.

 

Лейт-гейм

С одной стороны, когда игра дошла до поздней стадии, всем становится немного легче. На руках уже есть полезные шмотки, хороший лвл и потенциал в файтах. Саппортов сложнее выключать, потому что они юзают разные артефакты для эскейпа, регена и защиты. Но с другой стороны, вражеские герои тоже приобретают свою силу, с каждой минутой керри становится все более опасным. Они только и ждут от игрока 1 позиции малейшей ошибки или неосторожности, чтобы отправить его на фонтан без байбека и идти заканчивать игру.

Когда доходит до стадии лейта, командная игра набирает больше важности. Не должно быть так, что каждый гуляет по карте порознь, делая себя легкой добычей. Такими темпами недалеко до поражения. Тут в большей степени все лежит на плечах керри. Когда он уверен, что у него на руках есть все, что нужно для победы, имеет смысл идти в атаку. Если же надо еще буквально 5 минут до условного БКБ или другого важного артефакта, лучше подождать, не навязывать и не принимать драки, играя от хг. Именно керри знает, когда можно и нужно драться, ведь он сам рассчитывает свою силу и оценивает, сможет ли перебить вражеского кора.

Новички часто совершают ошибку, пренебрегая сборкой такого предмета как БКБ. Конечно, он не нужен абсолютно в каждой игре, но все же. БКБ дает защиту от магии и множества дизейблов, не позволяет себя фокусить. Конечно, круто, когда есть хорошие шмотки на урон, можно быстрее убивать и ваншотать врагов. Но по факту, когда дело доходит до файта, керри без БКБ быстро хватают и держат под дизейблами скиллами и айтемами. Чаще всего керри не успевает нанести одного удара или прожать хоть одну кнопку, что делает его бесполезным мясом.

 

Когда керри раскрывается лучше всего?

Снова стоит упомянуть, насколько важен для керри грамотный саппорт на лайне. Хороший старт — залог победной катки, а если с тимой не повезло, придется тащить соло. Саппы обеспечивают своим корам фарм, в первую очередь они должны комфортно чувствовать себя на линии, иначе, если керри задушат, эта игра быстро закончится. В Доте много героев, с которыми можно сделать неплохую связку, если их скиллы или пассивки дополняют друг друга. Против них максимально неприятно стоять, особенно, если герои подходят под агрессивный стиль игры.

Взять к примеру катку, где харда — это Веник поз 4 и Вайпер тройка, они настолько плюют ядом, что захочется побыстрее отдать им сторону и убежать в лес. Если говорить о корах, с условной Мортрой и Луной неплохо смотрится Венга, ее пассивка дает дополнительную мощь для керри, что особенно приятно на старте. Насчет скиллов, Тракса с Личем или Тускаром также представляют большую угрозу за счет сильного замедления. Примеров очень много, но суть одна: тот или иной герой помогает раскрыть потенциал кору, что позволяет делать ранние киллы и доминировать.

 

Что улучшает ластхит?

Большая часть геймплея игрока поз 1 — это безостановочный фарм. Идеальным показателем считается 80 дк на 10 минуте, но такое бывает редко. Иногда приходится файтится, размениваться тычками или бежать под башню, чтобы не умереть. Любые лишние телодвижения приводят к тому, что кор пропускает крипов, и хорошо, если цель оправдывает средства, например, удалось заработать фраг. Простыми словами, если керри не добивает крипов, он должен делать то, что ему приносит золото.

Если на лайне приходится терпеть вражескую триплу, хорошим показателем будет 5 крипов в минуту. Иногда ситуация складывается совсем плохо, и этот показатель падает до пары крипов в минуту, что мешает раскрывать свой потенциал. В таких случаях главное — не умирать, иначе ситуация будет усугубляться и отыграться станет труднее. Важно помнить, что недостаток фарма в начале игры не сказывается на ее результате.

Добивание крипов — это, конечно, не высшая математика, но иногда с этим могут возникать трудности. У некоторых коров маленькая тычка или плохая анимация атаки, что усложняет процесс.

Рекомендации по улучшению ластхита:

  • Привыкнуть к анимации атаки. Речь идет о задержке перед атакой, нужно примерно рассчитать ее, чтобы знать, когда нанести последний удар.
  • Купить на старте предметы, которые помогут сделать ластхит. Топорик увеличивает урон по крипам, обычно его покупают милишники, но ренжевикам тоже может принести пользу.
  • Привыкнуть к урону героя, который он наносит на разных лвлах и разным крипам. Дальние и ближние крипы имеют разное количество хитпоинтов, следовательно, и атак для убийства нужно меньше/больше.
  • Следить за вражеским героем, чтобы он не добил крипа. На любом рейтинге игроки будут добивать своих крипов, поэтому нужно следить за анимацией врагов. В таких случаях приветствуется ластхит скиллами, также их можно юзать, если нет уверенности, что герой успеет добежать до крипа.

 

Когда выбрать драку?

Каждый герой приобретает свою силу в определенный момент игры. Например, Антимагу, чтобы начать нормально файтиться, нужен бф, манта и башер, Мортре иногда достаточно дезоли с БКБ. Нет аналогичных ситуаций, все зависит от пиков, тайминга, ну и насколько богат керри. Тиммейты любят покричать на своего кора, мол, он уже 20 минут не вылазит из леса и толку от него ноль. Но файтится без шмоток — идея более глупая, нежели полкатки чистить леса и покупать шмотки, с помощью которых он нанесет урон или не позволит себя зафокусить.

Но не нужно буквально воспринимать эти слова, это не значит, что надо вступать в игру только тогда, когда герой достигнет своей основной силы. Если игра дошла до определенных таймингов, уже есть 2-3 приличные шмотки, их нужно незамедлительно использовать. Очень важно заполучить преимущество по карте, передвигаться вместе со своими тиммейтами и не принимать драки, когда есть явное меньшинство.

Когда же все-таки файтится? Четкого ответа никогда не будет, помимо таймингов и золота нужно отталкиваться также он героя. Лейтовые герои не подходят для файтов в начале игры, им нужен разгон, и команда должна это понимать. Тут больше стоит вопрос в том, сколько фрагов он заберет. А вот семи-керри должны активно участвовать в файтах и не затягивать игру, потому что, когда она доходит до поздней стадии, герой становится слабее.

Также не менее важный фактор, насколько долго команда сможет продержаться без кора. Игрок поз 1 должен быть жадным и эгоистичным, поскольку нужны деньги и ему нельзя умирать или отвлекаться по пустякам. Но, если команда нуждается в керри, ей нужно помочь, потому не имеет смысла выносить из леса 6 слотов, когда у трона осталось 10 хп.

 

Когда лучше фармить?

На промежутке с 5 до 20 минуты геймплей кора целиком и полностью должен состоять из фарма. Не нужно, конечно, полностью изолировать себя от мира и пропадать с карты, но фарм должен быть максимально эффективным. Игровой баланс должен быть примерно таким: 60% — фрам, 30% — сплитпуш, 10% — файты. Команда может успешно драться без кора, но не стоит полностью избегать файтов. Это все-таки деньги и унижение врагов, да и ассист лишним не будет. Но в то же время нужно играть аккуратно, меньше брать инициации на себя и не совершать необдуманные поступки. Керри должен приходить в драку в определенный момент.

Закуп на керри

Начальный итем-билд у коров практически однотипный, он может отличаться от определенных ситуаций и типа атаки героя:

  • танго можно скушать и немного отхилиться, не покидая лайн;
  • топорик повысит ластхит (больше относится к милишникам, поскольку дает больший процент к атаке);
  • стики не всегда нужны, берется против героев, которые любят спамить скиллами;
  • предметы с орб эффектами могут быть полезны для агрессивного стиля игры.

 

Кого лучше пикать новичку?

Керри — не самая легкая позиция, поэтому новичкам лучше начинать с простых героев:

  1. ВК. Один из самых легких героев, никаких сложных механик, живучий, может обеспечить себе спокойный и эффективный фарм. Если что-то пойдет не так, можно смело пойти в лес хоть с первых минут игры. Универсальный король может быть как и кором с кучей урона, так и неприятной тройкой, которая врывается к саппортам и стягивает всех врагов на себя.
  2. Свен. Его можно назвать двухкнопочным героем с кучей урона и контролем. У него есть встроенный бф, что позволяет быстро и просто фармить крипов. На низком ммр его трудно перебить, главное удержать преимущество в начале.
  3. Урса. Ему достаточно всего пары артефактов. чтобы уничтожить всю карту, при этом по кнопкам он далеко не ушел от Свена. Только медведь должен быстро закончить игру, чтобы его доминация не обернулась полным провалом на карте.

Другие сильные керри в Дота 2 в патче 7.35 — Нага, Луна, Слардар. Игра на этих героях специфическая, требует некоторых знаний и микроконтроля. Если удалось освоить игру на простых керри, при желании можно переходить к более сложным героям. Также в топ керри в Доте 2 для новичков можно включить Вивера, Сларка, Траксу и Рики.

 

Советы для игры на керри

Самые основные моменты уже были обозначены, так что в целом понятно, как играть на керри в Дота 2. Но нужно учитывать еще кое-что:

  • Игра на мета керри в Дота 2 требует от игрока психологической подготовки. Враги будут пытаться его загнобить, и уязвимость коров позволяет это делать с успехом. Так что следует готовить себя к пристальному вниманию со стороны врагов, а иногда и союзников.
  • В тимфайтах важно ставить перед собой выполнимые цели, а именно выбирать героев, которых точно получится быстро убить. Частенько в суете керри и вся его команда дружно атакуют танка, пока его тиммейты пользуются такой глупой ошибкой. В первую очередь нужно выключать саппортов и героев, отвечающих за контроль, сейв и хилл команды.
  • Важно не отвлекаться и уметь абстрагироваться. Нет смысла постоянно гоняться за врагами и убивать их сразу же, как они возрождаются. Вместо этого нужно фармить и между промежутками толкать линию.

 

Сильнейшие киберспортсмены Доты 2 на позиции керри

Лучшие керри Дота 2 на сегодняшний день:

  1. Dyrachyo.
  2. Shiro.
  3. Yatoro.
  4. Nightfall.
  5. M1cke.
  6. Kiritych.
  7. Skiter.
  8. Watson.
  9. TA2000.
  10. 23savage.
  11. Ramzes666.

В целом геймплей на керри не сложный, правильнее его будет назвать ответственным. Нужно уметь думать и принимать правильные решения в критических ситуациях. Важно не потеряться в игре и вне зависимости от каких-либо факторов знать свое место и роль в ней. Только такие действия приведут команду к победе.

Последние новости

post-09
Новости Arteezy решил приостановить карьеру про-игрока Dota 2

Капитан североамериканской команды Shopify Rebellion, Артур Бабаев (ник "Arteezy"), официально объявил об уходе из коллектива. Соответствующее заявление киберспортсмена было опубликовано …

post-09
Новости Sneyking о Falcons: “Нам нужно эволюционировать и быть сильнее на TI”

О причинах проигрыша в решающих матчах Riyadh Masters, а также планах Team Falcons на ближайшее будущее, в интервью, для англоязычной …

post-09
Новости Тренер Gladiators: “Главное - не останавливаться”

Упорная работа позволила команде Gladiators снова вернуться на победный путь. Такое мнение, в интервью, после завоеванного титула чемпиона турнира Riyadh …