Напишите, что вы ищете, и нажмите enter, чтобы начать поиск!

Logo Dota2
live-news-icon

Последние
новости

Статьи

Dota 2: как играть на позиции керри

Dota 2: как играть на позиции керри

Содержание

 

Керри в Дота 2 — это одна из важнейших позиций в игре, которая считается неотъемлемой частью любой команды. Победить в катке без керри практически невозможно, он ключевая фигура в тимфайтах и вносит основной дамаг вражеским героям. Многие новички неправильно понимают, кто такой керри, как за него играть, и что вообще от него требуется. Поэтому в пабах на низком ммр можно встречать команды, состоящие из одних дамагеров. В большинстве случаев они быстро проигрывают не успев даже понять, что пошло не так, ведь пикнули сильных героев. С этого момента обычно и начинается поиск виноватых.

 

Кто такой керри?

Керри — это герой, от которого в большинстве случаев зависит победа команды. От игрока на этой позиции требуется в первую очередь:

  • знание как минимум базовых механик игры;
  • знание и соблюдение таймингов;
  • понятие фарма, умение грамотно фармить;
  • сведения о том, как правильно заходить в файты, подбирать нужный момент и цели для фокуса;
  • стремление не умирать.

К дамагерам относятся герои, обладающие большим уроном. В начале игры они должны активно фармить крипов, покупать нужные шмотки, которые увеличивают дамаг, помогают выживать, а также контрить спеллы вражеских героев. Потом уже в середине игры или ближе к лейту они активно принимают участие в тимфайтах и вносят основой дэмэдж, что, собственно, определяет исход драки.

Потенциал кора в большей степени зависит от собранных артефактов. В начале игры он очень слаб и уязвим, поэтому нуждается в защите от тиммейта, способного более успешно драться и вносить урон. Да, речь идет именно о саппортах. Они могут дать контроль по врагу, тем самым спасти своего керри или помочь заработать ему фраг. В том числе мешают фармить вражеской тройке, хиллят, восполняют ману своему кору и делают для него стаки в лесу. Работа саппов может особо неприметна, но очень важна, и именно от нее иногда зависит, как себя будет чувствовать керри на лайне. Возможно, он вообще не сможет подойти к крипам, и его быстро выгонят в лес.

Все возможности керри раскрываются ближе к середине игры или лейту, и, чтобы раскрыть по максимуму потенциал своего героя, игрок должен уметь правильно пользоваться скиллами и активными шмотками.

 

Виды керри

Есть два вида керри:

  • Hard-Carry;
  • Semi-Carry.

Хард-керри супер-слабые в начале игры, приобретают силу в лейт-гейме, где уже могут в одиночку вырезать всю вражескую тиму. Но, чтобы получить роль доминатора на карте, нужно иметь хороший счет, не проседать по уровню и купить все необходимые шмотки, на которые надо очень много и долго фармить. Большинство хард-керри – ловкачи, среди них следующие герои: Медуза, Спектра, Войд, ПЛ, Мортра, Тракса, Сларк и т.п.

Семи-керри очень близки по значению к хард. Разница заключается только в количестве фарма, необходимом для максимального раскрытия потенциала героя. Они более предрасположены к ранним файтам и в отличие от хард-керри больше зависят от кнопок чем от артефактов. Если хард должны покупать кучу шмоток ради увеличения урона с руки, семи получают его путем прокачки лвла. Их урон в скиллах, направленных на цель или точку. Обычно они идут в мид, чтобы получить больше опыта и голды.

 

Различия по статам

Керри — это не только ловкачи, их основным атрибутом также могут выступать сила и интеллект.

  • Сила. Это герои, способные не только вносить урон в файтах, но и долго жить в них. Приобретают дэмэдж с руки путем покупки определенных предметов, а также с повышением лвла. Но им трудно тягаться с ловкачами, поскольку они наносят в разы больше урона в секунду, а силовики достигают своей максимальной мощи ближе к середине игры. К корам силовикам можно отнести следующих героев: Алхимик, ЦК, ВК, Свен, Лега, Хускар, Гуля и т.д.
  • Ловкость. Герои не такие живучие, как силовики, если не говорить конкретно о Спектре или Медузе. С прокачкой лвла у них увеличивается базовая броня и атакспид. Скорость атаки имеет большое значение для керри и мидера, поскольку от нее зависит скорость фарма. Керри ловкачи: Бладсикер, Разор, ТБ, Мипо, АМ, Джага и т.д.
  • Интеллект. Интовиков нельзя сравнивать с героями, главным атрибутом которых выступает сила или ловкость, поскольку они стоят несколько отдельно. Основной дэмэдж они вносят магией — скиллами, а не с руки. Поэтому и закуп на коре интовике будет отличаться. Например, если Мортре с Ланаей нужно покупать дезоль, то условный Шторм или Тинкер будут странно смотреться с таким билдом.

Тактика игры

Перед керри стоит много задач и обязанностей, поэтому на нем сложно действительно хорошо отыграть. Самое важное — выключать вражеских саппов до тимфайта и перебить вражеского керри в лейте. Это база, которая поможет одержать победу в большинстве каток.

 

Начальная стадия

На раннем этапе игра керри будет зависеть от того, насколько хорошо он отстоял линию. Обычно он занимает изи лайн со своей пятеркой. Большинство героев слабые в начале, поэтому они нуждаются в хорошем саппорте, который сможет умерить агрессию вражеского оффлайнера. Пока он тычкует оппонентов, перед керри стоит задача: фармить, фармить и еще раз фармить. Важно, чтобы керри не оставался один на линии до 8 минуты, за исключением, если мидеру нужен ганг от саппорта или игрок поз 1 может комфортно стоять соло.

Враги будут пытаться всячески гонять керри, мешать фармить и блочить кемпы, нужно держать дистанцию и осторожно добивать крипов. При возможности нужно добивать своих крипочков, чтобы враги не получали экспу с голдой. Ластхитить их бывает трудно, иногда это зависит от предметов, атакспида, ну и базового дэмэджа героя. С этим помогут справиться недорогие итемы, например, топорик, что больше подходит для милишников. Он наносит крипам дополнительный урон, что будет полезно героям с маленькой тычкой.

Часто бывает так, что с самого начала игры тиммейт всячески коллит и провоцирует на убийство врага. Голда лишней никогда не будет, особенно в начале, ведь киллы дают хороший буст на старте. Но надо изначально расценивать свои возможности и, исходя из этого, решать, стоит ли оно того. Потраченное время на догонялки, в результате которых не получится дотянутся и попасть тычкой, понесет за собой одни убытки. За это время можно было бы забрать пачку крипов, а по факту кор остается ни с чем. Убивать нужно только тогда, когда это реально возможно, в идеале, когда тиммейт уже надамажил врага или хотя бы может его фокусить. Куда лучше сосредоточиться на добивании крипов, а сапп пускай гоняет врагов по лайну, таким образом никто не будет мешать фармить.