Гайд на героя Drow Ranger
Содержание
Drow Ranger (Тракса) — ренжевик (герой дальнего боя), основной атрибут — ловкость. Персонаж имеет большой потенциал для фарма, мешает врагу денаем крипов издалека. Можно пикнуть на мид или керри. Благодаря хорошему приросту ловкости и высокому ренжу атаки способна легко настреливать противников и быстро пушить. Одна из часто выбираемых личностей. Другие имена — Ледяная лучница, Дроу, Темный следопыт.
Гайд на Drow Ranger из dota 2 начнем с краткой судьбы героини. История Траксес началась еще с каравана, который колесил по всему миру, развлекал жителей городов и торговал с ними. Ее родители стали частью этого каравана, однако они не интересовались торговлей, а были обычными путешественниками. Однажды темной ночью на караван напали разбойники и многих убили. Среди жертв оказались и родители Траксес. Выжившая часть народа дроу решила не оставлять на произвол судьбы девочку. Ее взяли с собой.
Взрослея, она все чаще проявляла черты характера, свойственные дроу: скрытность, безмолвие и хитрость. Однажды Траксес приняла решение покинуть племя и встать на путь отшельницы. Героиня научилась охотиться и убивать с целью выживания. В лесу она чувствовала себя как дома, и на его территории могла пресечь любую опасность.
Однажды с гор спустился ледяной демон, чтобы бросить вызов сильной и ловкой охотнице. Он был повержен, а Траксес перешла темная магия падшего, позволяющая морозить стрелы. По сей день героиня обитает в лесах и поклоняется божественному духу совы.
Аспекты героя
Vintage Point. При выборе этого аспекта герой причиняет на20 % больше ущерба (при нападении с возвышенности). Указанная способность особенно эффективна при использовании артефакта Aghanim's Shard. При применении этого волшебного предмета создается искусственная возвышенность, с которой Drow Ranger может атаковать противника и обозревать окружающую местность.
Sidestep. Аспект замедляет скорость передвижения героя на 40%. При этом пользователь получает возможность использовать магические предметы во время действия способности Multishot.
Плюсы и минусы героя
В гайде на Дровку из Дота 2 опишем главные преимущества лучницы:
- хороший прирост ловкости (+ пассивка ульты);
- высокая дальность атаки;
- длительность позволяет надолго выводить вражеских героев из строя;
- урон и заморозка по области от 3-го спелла;
- высокая скорость фарма;
- хорошо себя чувствует на любом лайне, иногда даже в харде;
- способна душить врага с первых минут катки;
- в связку к ней можно взять много «ледяных» саппов, что позволяет замедлять, убивать и выигрывать лайн.
Недостатки:
- слишком тонкая;
- мало брони;
- уязвима к файтам с плотными милишниками;
- сильно нуждается в фарме;
- плохой прирост интеллекта;
- низкая скорость атаки в начале игры;
- низкая скорость передвижения;
- нет скиллов для быстрого выхода из файта или ухода от погони.
Описание способностей героя
В гайде на Дроу Рейнджер расскажем подробно о каждом навыке героини.
Frost Arrows
Одно из главных умений. Если умение включено, к атаке будет добавлен эффект заморозки, замедляющий передвижение врагов на 1.5 сек.
Характеристики способности:
- Тип: Автоматическая.
- Действует на вражеских существ.
- Урон: физический.
- Дополнительный урон: 6/12/18/24.
- Замедление: 10%/ 25%/ 40%/ 55%.
- КД: 9/10/11/12.
- Длительность эффекта: 7.
- Радиус разлета осколков: 650.
- Урон осколков за эффект: 60.
- Замедление передвижения от осколков: 40%.
- Длительность замедления от осколков: 1.
- Максимум эффектов: 7.
С Шардом стрелы при попадании накладывают эффект переохлаждения, режут хил вражеского существа и его отжор, наносят больше дамага. Если противник под действием переохлаждения отправится в таверну, по области разлетятся осколки и нанесут магический урон противникам.
Собирать Шарды можно и нужно, так как повысится скорость фарма + будет бешеная заморозка. На каких таймингах их брать, стоит смотреть по ситуации, первым слотом иногда более метово купить что-то другое. Но, если врагов сильно нафидили и жить в файтах нереально, покупка Шардов решит проблему.
Способность хорошо работает против жирных милишников с высоким регеном хп. Попадая под дождь стрел Дровки, выпущенных героиней издалека, врагам трудно танчить и выживать в замесах. В подобных ситуациях важна роль тиммейтов: они должны контролить вражеских саппов в бою, удерживая дистанцию между ними и Дровой.
Шарды доступны к покупке после 20-ой минуты игры на рейт (после 10-ой в Турбо). Имба против Хускара, ЦК и прочих, кто отжирается со скоростью звука. Важно контрить их Алебарды (при наличии) и держать дистанцию.
Gust
Кидает сало во вражеских героев и отбрасывает их назад. При применении скорость передвижения владельца способности увеличивается. От дистанции между Дровкой и врагом зависит дальность отброса (чем ближе он к ней, тем дальше отбросит). Скилл позволяет также накладывать статус безмолвия.
- Тип: направленная на точку.
- Можно развеять: да.
- Ширина: 250.
- Длительность: 3/ 4/ 5/ 6.
- Макс. дальность толчка: 450.
- Продолжительность толчка: 0.6/ 0.7/ 0.8/ 0.9.
- Дополнительная скорость передвижения: 10%.
- Дальность применения: 900.
- КД: 19/ 17/ 15/ 13.
Multishot
Тракса запускает в указанной области волну стрел, на которых действует заморозка от 1-го спелла. Вражеские существа получают долю от базового урона. Способность действует 1.75 секунд. Скилл особенно хорош в гайде на Дровку под действием Шарда. Можно успешно замедлить противников или добить их, даже если нет вижена в области. Имба против Бруды и ее паучат, к примеру.
- Тип: прерываемая.
- Урон: физический.
- Число волн: 3.
- Стрел в волне: 4.
- Доля от базового урона: 100%/ 120%/ 140%/ 160%.
- Замедление от стрел: 1.25/ 2/ 2.25/ 3.5.
- Множитель дальности атак: 1.75.
Marksmanship
Пассивный скилл, чем-то напоминает ульт Мортры. Только вместо крита у Траксы вылетает стрела, которая проходит сквозь базовую броню вражеского героя. Помимо всего прочего, спелл создает ауру в области, которая дает тиммейтам ренжевикам и владельцу способности дополнительную ловкость. Ее количество зависит от ловкости Траксы. Но аура не будет работать в случае, если неподалеку от Дровки есть враги.
- Тип: пассивная.
- Урон: физический.
- Шанс: 20%/ 30%/ 40%.
- Дополнительный урон при срабатывании: 40/ 60/ 80.
- Дополнительная ловкость: 30%/ 40%/ 50%.
- Радиус действия: 1200.
- Уменьшение урона: 50%.
С Аганимом (если при атаке с руки нет мисклика) стрелы будут разделяться и попадать по нескольким случайным вражеским существам в области 375 вокруг цели атаки. При этом каждая из этих стрел — обычная (не действует ульта), наносит меньший урон. Максимум может быть 2 дополнительные цели. Включать Аганим в билд в гайде на Drow Ranger из Dota 2 нужно по ситуации, тем более вещь не дешевая, и толку от нее мало.
Тем не менее, шмотка хорошо работает против иллюзионистов по типу Мипо, ТБ, Нага. Если таковых против Траксы нет, Аганим покупать не стоит. Разве что в ультра лейте, когда слоты собраны и Аганим можно поглотить.
Порядок прокачки способностей
Тракса хороша на топе и в миде. В умелых руках на роли мидера она способна получить большое преимущество над вражеским мидовым героем, мешать ему фармить, получить нужный лвл и идти гангать с минимальным закупом. С каждым уровнем ее ловкость увеличивается, плюс пассивка с ульты даст быстро спушить t4.
В этом гайде на Drow Ranger перечислена последовательность прокачки скилов, которая подойдет как для 2-ой, так и 1-ой позиции:
- Frost Arrows: 1, 3, 8, 9 ур.
- Gust: 11, 13, 14, 16 ур.
- Multishot: 2, 4, 5, 7 ур.
- Marksmanship: 6, 12, 18 ур.
- Таланты: 10, 15, 20, 25 ур.
3-й спелл Траксы основной, поскольку от уровня его прокачки зависит урон героя и преимущество на лайне. Прокачивать навык нужно «нога в ногу» с 1-ым скиллом, а если в катке вражеский мидер или сапп не приходят на ганг, фармить никто не мешает, — это просто подарок судьбы, и прокачивать гост пока не нужно. Когда 1-й и 3-й спелл прокачаны на максимум, враги получают сильное замедление и дикий урон, им трудно выстоять против Дровки.
Сало прокачивается в последнюю очередь, поскольку контроля на линии обычно хватает. Но, если противники душат практически с первой минуты игры или трудно переиграть их пик, гост можно прокачать и раньше, хотя бы на 1, чтобы в случае чего кинуть сайленс и убежать под башню. Иногда можно прокачать сало под ганг мидера. Все зависит от ситуации и контрпиков, последовательность прокачки способностей не может быть типовой в каждой катке.
Таланты
Дерево талантов в гайде на Дроу Рейнджер из дота 2 прокачивается следующим образом:
- +3 к числу волн у Multishot |25| +12% к шансу срабатывания Marksmanship.
- — 4 сек. перезарядки Gust |20| +25% к урону от Multishot.
- — 8 сек. перезарядки Multishot |15| Gust раскрывает невидимых существ.
- +15 к урону от Frost Arrows |10| +15% к доп. скорость передвижения от Gust.
Мнения насчет древа талантов в гайдах могут быть неоднозначными, стоит ответить на вопросы касательно каждого пункта. Левый талант на 10 уровне дает неплохой + к дамагу от 1-го спелла (на 4-ом уровне доп. урон 24 +15 = 39), это очень серьезная заявка на начальной стадии игры. Однозначно стоит брать левый талант и даже не думать. Дополнительная скорость к передвижению от сала не совсем значительная, а по сравнению с дополнительным уроном — ничто.
Левый талант на 15 уровне дает Дровке маленькое кд на стрелы (20 сек — 8 сек = 12 сек). В одном файте точно можно кинуть стрелы 2-3 раза, или даже просто фармить стаки будет приятнее. Но стоит смотреть на пик. Если Дровку законтрил Рики или взяли БХ, дасты с собой таскать не очень удобно, все слоты заняты, можно вкачать правый талант. Таким образом можно будет спасти себя от тучки Рики, которую он бросит после блинка, или просто добить героя, пытающегося убежать из файта в инвизе. Но в тиме все-таки есть саппы, которые обязаны покупать дасты, так что от левого таланта будет намного больше пользы. Больше урона = больше преимущества над вражеским керри.
Правый талант на 20 уровне делает стрелы сильнее (160% + 25% = 185%). Вместе с кд в 12 сек. + Шардом Тракса становится беспощадной убийцей, даже если она проиграла лайн и толком ничего не выфармила (конечно, если тима помогает, а не стоит фоткает, как ее бьют). Если игра идет хорошо, преимущество в руках Дровы и ее тиммейтов, можно усилить и без того мощные стрелы.
Но, если игра дошла до той степени, когда враг перефармил, его нафидили, и урон не решит судьбу катки, стоит отдать предпочтение контролю. Да, бывает 9 сек. кд сала смотрится аппетитнее, особенно, если вражеский сапп держит Траксу за горло. Иногда такое решение может в корне перевернуть игру, и появится шанс на выигрыш. Тактика в файте с левым талантом может быть по типу: кинуть сало, файтиться, как проходит его действие, прожать БКБ и потом снова кинуть сало. Если тима пикнула Сайленсера — имба. Может быть, саппорты Траксы отправятся в таверну, но у нее самой будут высоки шансы выжить.
Левый талант на 25 уровне усиливает стрелы просто на максимум, поскольку с его прокачкой, простыми словами, за один прокаст дамаг наносится как за два. Замедление передвижения + большой урон + маленькое кд стрел = верный путь к победе.
В этом гайде на Дроу Рейнджер Дота 2 делается акцент именно на стрелах. Тракса дает своей команде урон, а тиммейты взамен обеспечивают ей защиту, контроль и плотность. Даже думать не стоит между левым и правым талантом.
Билд
Без разницы, куда идет Дровка: на мид или топ — сборка от этого практически не меняется. Разве что в зависимости от роли имеет значение последовательность покупки шмоток. Также немаловажно учитывать контрпики.
В первую очередь на лайн покупаются расходники: Танго, ветка (Iron Branch), и нужно начать собирать Wraith Band с носков. Ветку можно скушать с танго и отхилиться, а Wraith Band даст хорошие начальные статы + броню. Если дела на линии обстоят хорошо, можна купить 3 штуки. В случае, если на лайне вражеский сапп сильно мешает и по кд кидает спеллы, лучше купить стики, со временем при необходимости их можно улучшить. Из расходников практически ничего не нужно, Тракса настреливает издалека, а сапп всегда должен таскать с собой манго, кларетки, фласки и вовремя их накидывать на своего кора.
Дальше собирается сапог — Power Treads. Он даст дополнительную ловкость, к тому же его всегда можно переключить на силу и выжить в файте (когда осталось мало хп). Главная задача Дровки — держать дистанцию с врагом и наносить дамаг издалека, поэтому первым слотом стоит купить Dragon Lance. Он даст хороший ренж атаки и необходимую ловкость. Отлично, если получится купить шмотку на 12 минуте. Потом нужно апнуть в пику (Hurricane Pike). Пика собирается всегда, она позволяет держать дистанцию с врагом, а при необходимости можно подтолкнуть себя и догнать вражеского героя.
2-ым слотом идет Манта (Manta Style). Она дает много ловкости + диспел сала и много других дебафов. Можно фармить лес, а иллюзии отправлять по лайну. Хороший тайминг сборки до 25 минуты. Также обязательно стоит взять Шард, он стоит недорого, а пользу приносит сумасшедшую.
3-й слот собирается по ситуации. Если врага трудно достать врасплох, в тиме не хватает инициации, можно купить инвиз (Shadow Blade). Он позволит подходить к врагу, вешать на него сало и убивать даже в одиночку. Также шмотка будет полезна против контрпиков — врагов, с которыми хочется держать дистанцию, но они активно сближаются с Дровкой (МК, Урса и пр.). Просто прожать ШБ и немного отойти назад. Потом можно апнуть до Сильвера (Silver Edge): поможет бороться с противными пассивками врагов по типу Хускара.
3-4-ым слотом можно собрать БКБ (Black King Bar) или МКБ (Monkey King Bar). МКБ даст неплохой урон, еще его полезно собрать против миссов (Мортра, ВР-ка, Найкс). БКБ не дает много статов и урона Траксе. Если в тиме есть хороший хардлайнер, можно и не брать. Но, когда враги сильно контрят и не дают ничего делать в файтах, обязательно стоит рассмотреть к покупке.
Еще 4-ым слотом можно собрать бабочку (Butterfly). Допустим, против Мортра или Виндра с МКБ. Они, конечно, пробьют бабочку, но, помимо миссов, она дает очень много статов, урона и скорости атаки. Очень полезно для Траксес.
Если в файтах тяжело выживать, стоит купить Сатаник 4-5-ым слотом, по ситуации собирается даже 3-им. Он дает хороший отжор, к тому же можно неплохо «напихать» в обратку и отхилиться. Хороший итем против Акса или Леги, в умелых руках с реакцией можно спасти себя от смерти под их контролем.
Если игра затянулась, и среди врагов есть такие противные персонажи, как Шторм, Эмбер или Тинкер, покупается Scythe of Vyse. Неплохо смотрится даже против нафиженых керри. Но это на случай, если контроля в тиме вообще нет. В поздней игре полезная шмотка, обеспечит соло-килл.
Eye of Skadi явно не будет лишним. Дровка получит много статов, плотность и будет еще сильнее замедлять вражеских героев. К тому же атаки от Скади будут проходить сквозь БКБ, что полезно против героев, которые любят его прожимать и убегать из файта на базу.
По ситуации приобрести можно:
- Swift Blink. Совсем необязательно, но, если в катке держится хороший темп, а врагу нечем убивать и спасаться, почему бы и не взять. Дает много статов и скорость атаки.
- Daedalus. Полезен только в случае, если нужно пикофать одного врага и вся игра завязана на нем. Можно взять, если гейм уже практически выигран и хочется быстрее спушить;
- Divine Rapier. Дает огромный буст по урону, можно отправить врага в таверну за контроль даже в соло (если есть хекс или стан у саппа). Покупать стоит, только если игра зависит от жизни одного вражеского перса. Неплохо смотрится против ТБ, Войда, Морты. Но надо быть аккуратнее, чтобы не подарить ее вражескому кору. А так Рапиру редко берут, разве что ради забавы в пабе.
Когда стоит пикать Траксу?
Многие недооценивают Траксу как кора, потому что ее достаточно легко законтрить, догнать, прижать, убить. Да, ее пикнуть можно не в каждую игру, но это — одна из сильнейших коров ренжевиков, к тому же с двумя пассивными спеллами.
На стадии лайнинга нужно стараться максимально фармить, добивать своих крипов и держать дистанцию с врагом. У Траксы плохая анимация на ластхит, но нужно стараться ловить тайминги, и все получится. Если вражеский герой на линии — милишник, своего саппорта можно отпустить помогать на другой лайн.
Нужно харасить оппонента с самых первых секунд игры, чтобы он стоял под башней и боялся подойти к крипам. Потом можно будет пойти фармить лес и спокойно собирать предметы. Главное, не забывать брать с собой телепорт и следить, чтобы сапп расставлял варды по лесу и снимал вражеские.
Самая распространенная ошибка на Траксе — это настреливать в танка во время файта. В первую очередь нужно вырубать тонких персов, кора, сапов, и уже в последнюю — танка. Тощие отлетят быстро, а танка всегда тяжело пробить. В умелых руках Дровка спокойно себя чувствует даже против Бриста. Просто нужно оттачивать свои навыки и пробовать, как та или иная шмотка работает против героев.
Дровка контрит в основном тощих героев, которые получают основной урон от физических атак. Она может спокойно кайтить Энигму, Варлока, Анти-Мага, Омника, Андерлорда, Некрофоса, Урсу, Тайда, Свена.
Также ее можно взять в связку с саппами-ренжевиками, идеально смотрится с Венгой. Их пассивки хорошо работают вместе, этим они и дополняют друг друга в игре. К тому же Венга обладает всеми спеллами, которые нужны саппу: стан, свап, снижение брони.
Есть еще такие герои, которые на лайне с Дровой имеют шансы на победу:
- Андаинг, Вивер, Слардар. Они снижают броню вражеским героям, а Тракса их расстреливает.
- Энигма, Магнус, Тайд, Шаман. У них есть дизейблы. Что насчет Расты — его сеточка просто смерть для врагов.
- Мирана, Тролль, Лич, ЦМка, Свен. У этих героев имбовые ауры и спеллы.
Вместе эти персонажи смогут быстро пушить, выживать, и, главное, побеждать.
Для Траксы представляют опасность герои, способные приближаться к ней вплотную скиллами:
- Сларк. Делает прыжок, догоняет Дровку и сильно режет ее ловкость. Если он нафижен, переиграть его будет трудно, нужно только ловить на ошибках.
- Мортра. Кинжал, блинк, крит — и Дровка в таверне.
- Войд. Со своего блинка легко может напасть на Дровку, поставить купол или просто добить башами с маской.
- Антимаг. Помимо того же самого блинка атаками сильно выжигает ману Дровке, и ей нереально даже юзать ШБ. Опасность представляет в основном в лейте, особенно, если его нафидят и дадут спокойно фармить лес.
- Пудж. По-началу он не представляет особой опасности, да и от хука можно мансить. Но с каждым уровнем прокачки хук наносит все больше дамага, и, если он попадет по Дровке, то снесет пол хп. Можно постараться переиграть, но шб и гост вряд ли спасут.
- Спектра. Своей ультой она достанет Дровку, к тому же ее скорость передвижения слишком высока. Тракса может спастись только телепортом.
- Лион. Сильно мешает высасыванием маны, противный стан с маленьким кд.
- Гуля. Загрызет Дровку за считанные секунды.
- Лина. Сильный мидер против Траксес. Достаточно попасть станом, нанести пару автоатак, кинуть Лагуну — и Дровка в таверне.
Если собрать нужные предметы и попросить тиммейтов законтрить вышеперечисленных героев, их можно переиграть. Главное, действовать аккуратно и обдуманно.
Многие недооценивают Траксу как кора, потому что ее достаточно легко законтрить, догнать, прижать, убить. Да, ее пикнуть можно не в каждую игру, но это — одна из сильнейших коров ренжевиков, к тому же с двумя пассивными спеллами.
На стадии лайнинга нужно стараться максимально фармить, добивать своих крипов и держать дистанцию с врагом. У Траксы плохая анимация на ластхит, но нужно стараться ловить тайминги, и все получится. Если вражеский герой на линии — милишник, своего саппорта можно отпустить помогать на другой лайн.
Нужно харасить оппонента с самых первых секунд игры, чтобы он стоял под башней и боялся подойти к крипам. Потом можно будет пойти фармить лес и спокойно собирать предметы. Главное, не забывать брать с собой телепорт и следить, чтобы сапп расставлял варды по лесу и снимал вражеские.
Самая распространенная ошибка на Траксе — это настреливать в танка во время файта. В первую очередь нужно вырубать тонких персов, кора, сапов, и уже в последнюю — танка. Тощие отлетят быстро, а танка всегда тяжело пробить. В умелых руках Дровка спокойно себя чувствует даже против Бриста. Просто нужно оттачивать свои навыки и пробовать, как та или иная шмотка работает против героев.