Гайд на героя Outworld Destroyer
Содержание
Outworld Destroyer (Аутворлд Дестроер) — ренжевик, основным атрибутом выступает интеллект. Это один из самых мощных героев для мид-гейма. В его арсенале есть уникальный набор скиллов, благодаря которым он в легкую одерживает доминацию над вражеским мидером.
Герой становится большим за счет пары шмоток, имеет чистый дамаг и мощный аое ульт. Играть против него очень трудно, поскольку Дестр — любитель спамить астралом. Благодаря этому скиллу он может как законтролить вражеского героя, так и спасти себя или союзника от любой направленной способности и получения аое дамага. Героя недооценивают в пабе, и это зря. Он способен выигрывать катки при любых драфтах, его очень сложно поймать и переиграть, по крайней мере без БКБ.
Outworld Destroyer — представитель благородной и властной расы существ. Веками он находился во Всемирье на посту, вглядываясь в небеса, в ожидании движения бездонной ночи к звездам. Глубоко в сияющих переплетениях его интеллекта лежит узор пророчества — темная музыка, предвещающая, что за гранью мироздания проснется некое зло, которое обратит свой взор к нашему миру.
Полностью поглощенный наблюдением, Дестроер не обращал внимания на события, происходящие у самого солнца. Но в один день конфликт Древних и чувство нарастающей угрозы извне заставили его двинуться в сторону солнца, к просторам сражений. Наши пророчества недвусмысленно говорят о Предвестнике: он — знак грядущих катастроф. Однако и само по себе его прибытие сулит беду.
Obsidian Decimator. Заклинание Essence Flux увеличивает максимальное значение маны на 4%. Длительность эффекта равна 10 секундам.
Overhelming Devourer. При использовании способностей Astral Imprisonment и Sanity's Eclipse у героя восстанавливается здоровье. Лечебный эффект от первого заклинания длится 5 секунд. От второго — 7.
Преимущества:
- хороший прирост интеллекта;
- высокий базовый армор;
- уникальный орб;
- отхил маны за счет юзания скилла;
- мощная аое ульта;
- сейв скилл;
- неплохой ренж атаки и мувспид.
Недостатки:
- плохой прирост силы и ловкости за лвл;
- зависимость от итемов;
- большое кд ульты;
- нужда в помощи сапов;
- уязвимость к сайленсу;
- действие до первого БКБ.
В гайде на Outworld Destroyer расскажем о его скиллах и их особенностях.
Arcane Orb
Тычки Дестра наносят чистый дамаг, который зависит от текущего манапула.
Характеристики:
- Тип: автоматическая.
- Действует: на вражеских существ.
- Урон: чистый.
- Сквозь невосприимчивость к эффектам: Нет.
- Урон от текущей маны: 13%/ 14%/ 15%/ 16%.
- Расход текущей маны: 20%.
- КД: 6/ 4/ 2/ 0 секунд.
Уникальность данного скилла заключается в том, что он наносит чистый урон, то есть цель не контрит его армором или резистом. Чем больше у героя маны в момент атаки, тем сильнее будет тычка. Также атака с этим скиллом наносит дополнительный дамаг по иллюзиям.
Astral Imprisonment
При применении на вражеского героя помещает его в астрал (шар), где он не может ни атаковать, ни юзать скиллы, ни пользоваться шмотками, вообще ничего не может делать. По окончанию действия спелла цель получает дополнительный урон от взрыва, который к тому же ворует долю его максимального манапула.
Характеристики:
- Тип: направленная на существо.
- Действует: на существ.
- Урон: магический.
- Сквозь невосприимчивость к эффектам: Нет.
- Можно развеять: Нет.
- Длительность: 1.75/ 2.5/ 3.25/ 4 секунды.
- Урон: 120/ 200/ 280/ 360 единиц.
- Кража запаса маны: 16%/ 18%/ 20%/ 22%.
- Длительность кражи: 30/ 40/ 50/ 60 секунд.
- Дальность применения: 650 единиц.
- КД: 18/ 16/ 14/ 12 секунд.
- Требуется маны: 150 единиц.
Основная способность Дестра, которая позволяет ему инициировать и делать соло киллы. С ее помощью можно засейвить себя или союзника в многих случаях: от ульты Снайпера, Паджика, дуэли Леги, Войда в куполе, варда ВД и т.д. Игроки на ОД обычно делают так: блинкуются ко врагу, кидают в него астрал, а потом кастуют метеор хаммер. По выходу из астрала цель получает стан, урон и другие эффекты, которые накладывает итем.
Essence Flux
Пассивка Дестроера, которая с небольшим шансом восстанавливает ему ману после юза скилла. Количество восстановленной маны напрямую зависит от максимального манакоста героя в текущий момент.
Характеристики:
- Тип: пассивная.
- Шанс: 30%.
- Восстановление максимального запаса маны: 25%/ 35%/45%/55%.
Несмотря на небольшой шанс восстановления маны, по игре скилл срабатывает максимально часто.
Sanity's Eclipse
Провоцирует в выбранной области взрыв, сила которого зависит от разницы в манапуле ОД и целей.
Характеристики:
- Тип: направленная на точку.
- Урон: магический.
- Сквозь невосприимчивость к эффектам: Нет.
- Базовый урон: 200/ 300/ 400 единиц.
- Радиус: 400/ 500/ 600 единиц.
- Дальность применения: 700 единиц.
- Множитель разницы в мане: 0.4 единицы.
- Урон по иллюзиям: 200%.
- КД: 160/ 145/ 130 секунд.
- Требуется маны: 200/ 325/ 450 единиц.
Важная особенность спелла заключается в том, что он работает на вражеских существ, которые находятся в астрале. Иллюзии получают урон в два раза выше. Способность на самом деле работает очень просто, высшей математики тут нет.
Например, у ОД — 70 единиц условного интеллекта в момент каста ульты, а у вражеского героя — около 20. Таким образом, на 1 лвле способности цель получит около 400 магического дамага. Но перед кастом имеет смысл закинуть врага в астрал: так будет больше урона, ну и дополнительный контроль лишним не будет.
Улучшение от Aghanim's Scepter
После покупки Аганима улучшается пассивка Дестра — Essence Flux. Когда хп владельца способности падает до 20%, он получает эффект сильного развеивания. Также автоматически используется остаток маны перса для того, чтобы создать вокруг него щит, который поглощает в себя 50% дамага. Действует он 15 секунд, а эффективность защиты напрямую зависит от максимального манапула ОД. Такую защиту герой может получить раз в минуту, а его кд нельзя сбить ни нейтральным предметом, ни рефрешером. В том числе на длительность кд не влияют шмотки.
Улучшение от Aghanim's Shard
После покупки Шарда улучшается 2-й скилл ОД — Astral Imprisonment. Увеличивает кражу запаса маны. Союзники, помещенные в астрал, могут перемещаться со скоростью 60%. При этом они не могут атаковать, юзать скиллы и пользоваться шмотками. Траектория их перемещения заметна вражеским героям, но при этом наши тиммейты находятся как под эффектом госта, и их нельзя атаковать.
Характеристики:
- Кража запаса маны: 21%/ 23%/ 25%/ 27%.
ОД — один из сильнейших мидеров Доты, в руках которого куча контроля и магического урона. У него хороший манапул и относительно дешевые скиллы, что, собственно, позволяет спамить ими по кд. У этого героя никогда не возникает проблем с маной благодаря пассивке (разве что в начале игры, когда способность еще не прокачана). За счет астрала и орба повышается его фарм потенциал на соло лайне, поскольку персонаж может забирать крипов, а также денаить своих. В мид гейме ему важно особо не наглеть, но и в то же время не сдавать своих позиций.
Ренж атаки позволяет Дестру обмениваться тычками (что еще больнее с орбом + чистый урон), а астрал мешает вражескому мидеру добивать крипочков. С получением 6-7 лвла ОД нужно сделать ганг на один из лайнов, и в первую очередь лучше пойти на тот, где есть больше шансов сделать килл: где лоу враги или много контроля у союзников. Это обеспечит получение фри голды и даст неплохой разгон Дестру. Добив один из артефактов, уже можно сместиться на другой лайн, навязать тимфайт и пропушить линию.
Дестр — очень сильный герой, пока у врагов не появится первое БКБ. Поэтому нужно максимально активно играть в первой половине гейма, смещаться по лайнам, ходить тимой в смоках по вражеским лесам — что угодно, только не фармить. Золото, конечно, герою тоже нужно, но он получит его с киллов или даже на крайний случай с ассистов, а в лес лучше уж отправиться керри.
Если получится задушить врагов, ловить их везде, не давать фармить леса и по кд отправлять в таверну, катку можно закончить очень быстро. Главное — не ошибаться и иметь адекватных тиммейтов, которые будут ходить вместе с ОД, давать контроль, хилить и, если придется, сейвить.
Прокачивать способности в гайде на Outworld Destroyer из Dota 2 в мид гейм нужно в такой последовательности:
Arcane Orb | 3, 8, 9, 11 уровень.
Astral Imprisonment | 1, 4, 5, 7 уровень.
Essence Flux | 2, 13, 14, 16 уровень.
Sanity's Eclipse | 6, 12, 18 уровень.
Очень много спорных ситуаций насчет скилла, который нужно максить первым. Многие играют через дамаг с орба и пассивку (потому что без пассивки просто не хватит маны). Но рекомендуется именно такая последовательность прокачки скиллов в гайде, поскольку астрал обеспечивает доминацию в миду, контроль, урон и прокаст — все, что нужно для выигрыша соло лайна. Поэтому в первую очередь нужно максить астрал, на единичку прокачав орб с пассивкой. В него можно прятать себя от направленных скиллов, кидать во врага, чтобы мешать ему забирать крипов, и, конечно же, помещать в него вражеского мидера в борьбе за руны. В общем он дает большое количество возможностей, поэтому игнорировать этот скилл никак нельзя.
Дерево талантов в гайде на Аутворлд Дестроер нужно прокачивать следующим образом:
-60 секунд перезарядки Sanity's Eclipse |25| +2% к урону от текущей маны у Arcane Orb
+0.15 к множителю разницы в мане у Sanity's Eclipse |20| +20 к силе
+30 к скорости передвижения |15| +100 к дальности применения Astral Imprisonment
+20 к скорости атаки |10| +200 к здоровью
Левый талант на 10 уровне увеличивает атакспид Дестра на 20 единиц. Этот скилл позволяет еще сильнее бить с орба и становиться настоящей машиной для убийств. Правый талант увеличивает максимальный запас хитпоинтов на 200 единиц.
Какой талант лучше взять — ситуация спорная, они оба полезные и могут повлиять на дальнейшее развитие игры. Левый стоит брать в катках, где с самого начала удалось получить доминацию, сноуболить и выживать. Правый — очень сильный и недооцененный талант, он решает в большинстве каток. Обязательно 100% брать против героев с сильным берстом. В общем нужно смотреть по ситуации и пикам, в любом случае оба таланта смотрятся отлично.
Левый талант на 15 уровне увеличивает мувспид на 30 единиц. Благодаря ему можно выйти из файта или уйти от погони буквально на ноге. Если же катка дойдет до глубокого лейта, можно купить 6 активный артефакт вместо ботинка. Левый талант тоже очень хорош, с ним можно сэкономить голду на линзе. Плюс, если выпадет лесная нейтралка на увеличение ренжа применения скиллов, будет имба — дешево и сердито. Тут тоже нужно больше отталкиваться от пиков. Если с позиционкой все в порядке, и у врагов нет сильных ренжевиков по типу Траксы или Снайпера, которых нужно пытаться достать издалека астралом, лучше взять левый талант. А если нужно постоянно кого-то ловить или опасно подходить слишком близко, спасет левый талант.
Правый талант на 20 уровне делает ОД практически неубиваемым. Если он успел уже собрать БКБ + блинк + форс стафф, то с его приростом силы за уровень перс становится лютой имбой по выживаемости. Если не хватает жирка, нужно брать обязательно.
Левый талант 100% зайдет в катках, где во вражеском пике нет интовиков, и у всех маленький манапул, в других случаях смысла особого нет. Но будет сильно при хорошем начале, когда противники просто не могут убивать, а Дестр быстро анул 20 лвл.
Правый талант на 25 уровне нужно брать для Дестра, играющего от дамага с руки. Поскольку к концу игры ОД редко пользуется астралом, да и враги уже, скорее всего, купили БКБ, имеет смысл играть через урон с руки. Маны у него как раз предостаточно благодаря пассивке, практически всегда фулл, значит, тычки будут лететь сильные, тем более из-за чистого урона через маг резист. Но альтернатива этому таланту тоже неплохая, второй подойдет для ОД, играющего через прокаст (астрал + эклипс).
Начальный закуп: коронка, танго, ветка. Веточка для статов, а корона для быстрого метеора.
Ранняя игра: метеор хаммер, ПТшки, блинк, БКБ. Метеор, как уже говорилось, можно круто юзать в комбе с астралом. Сначала кинуть во врага астрал и сразу начать кастовать метеор. По выходу из астрала соперник сразу же получит стан и дамаг с хаммера. Блинк — для инициации: прыгнуть, кинуть прокаст и уйти. БКБ обязательно нужно Дестру, поскольку он уязвим абсолютно к любым дизейблам, тем более сайленсу.
Основные предметы: Пика, хекс, шива. С пикой можно не только повысить ренж атаки, но также сейвить себя и догонять противников в случае, если блин в кд. Хекс нужен для дополнительного контроля и против кастеров. Шива берется для замедления мувспида, маны, обзора и дамага.
Лейт: Аеон, ревенанс, апнутый еул. Аеон — против пикоффа, повышает выживаемость и во множестве ситуаций решает исход игры. Ревенанс бустит дамаг с руки, дает хороший дпс, кучу инты и дамаг с прокаста. Апнутый еул — это шмотка на сейв себя и тиммейтов, снимает отрицательные эффекты.
По ситуации:
- Шард. Делает ОД неубиваемым + становится аурой, эффект получают все союзные существа.
- Аганим. Для выживаемости, но шмотка на самом деле не надежная, потому что срабатывает сама, когда ей вздумается. Но в некоторых ситуациях реальный сейв, имеет смысл.
- Линка. Против направленных скиллов по типу пальца, дуэли, рора, раптуры.
- Нулик. Против госта, глиммера, еула, форса.
- Кираса. Альтернатива шиве, но чуточку хуже. Шмотка хороша в том случае, когда катка легкая, и все идет как надо.
Дестр — очень сильный герой с мощным прокастом, может показать свои способности как на ранней стадии игры, так и в глубоком лейте. За счет своих скиллов и правильного закупа персонаж имеет возможность вносить кучу импакта, постоянно перемещаться по карте и при этом выживать. Он не особо зависим от драфтов, то есть его можно взять абсолютно под любой пик. Но тем не менее его аура с шардом будет полезна для таких тиммейтов, как: Брист, Некр, Банша, Тимбер, Зевс. Эти герои зависимы от маны, а Дестр с шардом в легкую может решить эту проблему.
Герой хорошо стоит соло лайн, и более эффективно на нем играть против интовиков. Например, Дестр переигрывает в миду Квопу, Тинкера, Вр-ку, Шторма, Пака. И пускай Дестр не считается полноценным контриком этих героев, но у самого за счет скиллов есть большой потенциал их переиграть. Главное — максимально контрить их артефактами, мешать фармить и не давать покидать линию. Также он может легко расправляться с иллюзионистами и героями с маг резистом.
У Дестра большие проблемы с выживаемостью, поэтому он уязвим к неожиданным и резким нападениям. Если вражеская тима вздумает напасть первой, то сможет очень быстро убить его и оставить противников без сильного дамагера. Перечислим нескольких героев, которых нужно опасаться больше всего.
Батрайдер, Клокверк, Венга, Бистмастер. Сами по себе они угрозы практически не представляют из-за низкого дпс и выживаемости. Но у них есть спеллы с сильным контролем, и они способны надолго зафокусить Дестра, а в это время вражеская команда его будет бить. В целом любой герой, которому удастся вывести его из строя в начале файта, представляет собой опасность.
Также Дестру неприятно играть против Пугны, поскольку у него есть вард, который будет бить его каждый раз после атаки с орба.
Чтобы побеждать за Дестра, нужно знать, как поступать в различных ситуациях. Для начала рекомендуется потренить на нем в пабе, а уже потом идти в рейт.
Стадия лайнинга. В начале катки нужно собрать свою тиму на рунах, отжать их или сделать фб. Дальше нужно стараться добивать крипов, денаить своих, кидать в астрал вражеского мидера, чтобы мешать ему фармить (кстати, если крип умер, пока враг в астрале, опыт ему не засчитывается). Постараться как можно скорее выфармить метеор и юзать его в комбе с астралом. Короче, максимально стараться выгнать с лайна мидера и добирать остальные слоты.
Середина игры и лейт: когда уже есть основные предметы для доминации, живучести и инициации, вместе с командой можно и нужно давить врагов. Для этого нужно перемещаться по всей карте на разные лайны, делать киллы и потихоньку пушить. Если получится полностью реализовать свое преимущество, не стоит отходить. Нужно, наоборот, идти до конца и заканчивать игру. Но в тоже время нужно играть аккуратно, добирать слоты и готовиться защищать свой хг. Имеет смысл забрать Рошана, отдать аегис керри, тройке или взять себе. Со второй жизнью не стоит идти фармить леса, нужно пользоваться преимуществом и максимально давить.