Напишите, что вы ищете, и нажмите enter, чтобы начать поиск!
Последние
новости
В то время как сообщество Dota 2 периодически предрекает кончину собственной игры, статистика Valve демонстрирует устойчивую динамику и даже периодические рекорды. Однако настоящая драма разыгрывается на фоне — в тени титанов жанра постепенно угасают другие MOBA-проекты. Феноменальный успех Dota и LoL породил золотую лихорадку в игровой индустрии, вызвав к жизни множество амбициозных претендентов на трон.
Сегодня мы вспомним самые громкие проекты, которым не удалось выстоять в этой конкурентной борьбе.
За полтора десятилетия на рынке появилось несметное количество подражателей Dota 2 и League of Legends. Большинство из них канули в лету, не предложив аудитории ничего, кроме смены визуального оформления. Однако Smite стала исключением из этого правила. Разработанная Hi-Rez Studios в 2014 году, она предложила принципиально новую оптику восприятия жанра.
Ключевым нововведением стала смена ракурса — игра предлагала вид от третьего лица, что кардинально меняло игровой опыт. Такой подход требовал от игроков перестройки пространственного мышления, но взамен дарил невероятную зрелищность боям и визуальным эффектам. Механика применения способностей также претерпела изменения — каждый навык требовал точного прицеливания и ручного управления, добавляя слои сложности и мастерства.
Вторым козырем Smite стала оригинальная мифологическая концепция. Вместо банального копирования героев Dota, разработчики создали уникальную ростеру, собравшую божеств из различных пантеонов. На аренах сталкивались Зевс с Тором, а Анубис противостоял Бабе-яге. Это культурное смешение подкреплялось тщательно проработанными аренами в соответствующем стиле, а технологическая основа на Unreal Engine 3 на момент выхода смотрелась более чем современно.
При всей инновационности, Smite сохраняла каноническую структуру MOBA: классические линии, башни, системы фарма и прокачки, предметы и стандартный набор способностей. Проект даже обзавелся киберспортивной экосистемой с LAN-турнирами, разыгрывающими миллионные призовые фонды.
Изначально для доступа к Smite требовался собственный клиент Hi-Rez, но впоследствии проект обосновался в Steam, где формально доступен до сих пор. Что же привело к фактической гибели некогда перспективной игры? Преданные поклонники назовут множество причин — от спорных балансных правок до провальной маркетинговой стратегии. Однако аналитика показывает, что до определенного момента проект демонстрировал стабильные, хоть и скромные на фоне мейнстримных гигантов, показатели.
Переломным моментом стала волна массовых сокращений в Hi-Rez, после которой компания приняла роковое решение — заморозить развитие оригинальной Smite, прекратив выпуск контента и сконцентрировавшись на сиквеле.
Результат оказался плачевным: разработчики фактически похоронили первую часть и представили сырую Smite 2. Особое недоумение сообщества вызвала модель монетизации — платный доступ к альфа-тестированию по цене полноценной AAA-игры. Миграция игроков не состоялась: проект на Unreal Engine 5, несмотря на визуальные улучшения, не предложил геймплейных инноваций. Многочисленные проблемы с оптимизацией, технические недочеты и дисбаланс окончательно подорвали доверие комьюнити.
Итог предсказуем: показатели онлайна в обеих версиях достигли критических минимумов. Большинство ветеранов оригинальной Smite отказались переходить на непродуманный сиквел, а новая аудитория так и не проявила интереса к проекту с подорванной репутацией.
В 2016 году Epic Games представили мирy Paragon — проект, который сегодня можно считать концептуальным предшественником Deadlock. Игра объединила камеру от третьего лица (как в Smite), насыщенный геймплей с упором на стрельбу и многоуровневый дизайн карты. Всё это было облачено в футуристический сеттинг и впечатляющую графику на Unreal Engine 4, что на момент релиза создавало эффект дорогого и перспективного проекта.
Фундаментальные основы MOBA в Paragon сохранялись: классические линии, башни, система нейтральных крипов и прокачка способностей. Новаторство проявилось в системе предметов — вместо традиционной магазинной системы игроки собирали кастомные колоды карт, получая к ним доступ в ходе матча за внутриигровую валюту.
Несмотря на регулярные обновления и балансные правки, проект столкнулся с системными проблемами. Его радикальное отличие от канонов жанра требовало от игроков длительной адаптации, а замедленный темп геймплея порой вызывал ощущение монотонности — критичный недостаток для сессионной игры. Хотя Epic Games и сообщала о миллионах регистраций, создать по-настоящему массовое и стабильное комьюнити не удалось.
Решающим ударом стал феноменальный успех Fortnite. К 2018 году королевская битва от Epic Games поглотила все ресурсы студии, на фоне чего перспективный, но не оправдавший ожиданий Paragon оказался ненужным активом. Проект закрыли, перераспределив силы на развитие нового хита.
Иронично, но в 2022 году состоялась попытка реанимации бренда с релизом Paragon: The Overprime. Однако вторая жизнь проекта оказалась недолгой — к 2024 году франшиза была окончательно похоронена, оставшись в истории как амбициозный, но не реализованный до конца эксперимент.
Погружаясь в историю самобытных MOBA, нельзя обойти вниманием отечественную разработку — Prime World от студии Nival, представленную публике в 2014 году. Визуально проект казался классическим представителем жанра: привычная трёхлинейная структура, башни, нейтральные крипы и система прокачки. Однако за внешним сходством скрывалась уникальная игровая философия, создававшая особую камерную атмосферу, напоминающую миры «Аллодов».
Главным отличием стала масштабная метаигровая составляющая. Каждый игрок получал в распоряжение персональный замок — стратегический хаб, где между боями возводились здания, генерирующие ресурсы для получения новых талантов. Именно талантовая система заменила традиционные предметы: разветвлённое древо развития, сопоставимое по глубине с World of Warcraft, позволяло тонко кастомизировать героя под текущие мета-тренды и личные предпочтения.
Но настоящей визитной карточкой проекта стала... «Змейка»! Встроенный мини-гейм Zuma, доступный прямо во время матча, не просто служил развлечением для ожидающих респауна. Успешное проявление навыков в казуальной аркаде приносило команде ощутимые тактические преимущества, превращая периоды затишья в стратегический ресурс. Эта смелая дизайнерская находка демонстрировала готовность разработчиков ломать устоявшиеся каноны жанра.
Особого внимания в Prime World заслуживала глубокая механика территориального доминирования, реализованная через систему "родной земли". Эта концепция, отдалённо напоминающая механику проклятой земли у нежити в Warcraft III, позволяла героям получать существенные бонусы при нахождении на контролируемой союзной территории. Расширение зоны влияния происходило через захват стратегических точек с флагами, что превращало каждую схватку за контроль карты в осмысленный тактический выбор.
Проект также выделялся разнообразием дополнительных режимов, каждый из которых предлагал уникальные правила и кардинально новые игровые ощущения, выходящие за рамки стандартной MOBA-формулы.
Однако в марте 2021 года разработчики из Nivan официально завершили жизненный цикл проекта, отключив серверы. Официальной причиной назвали устойчивое падение игровой аудитории, однако сообщество винит в провале самих создателей — непродуманную монетизацию и хронические проблемы с балансом, которые так и не были решены за годы существования игры.
Летом 2025 года энтузиасты предприняли попытку возрождения, запустив Prime World: Classic. К сожалению, как и в случае с Paragon, реинкарнация не смогла вернуть былую славу — средняя посещаемость в Steam стабильно не превышает 56 игроков. Проект остаётся ностальгическим курьёзом для нескольких матчей с ботами, но о полноценном возрождении речи не идёт. Любопытствующие могут разве что оценить на странице игры в Steam посвящённую ей нейросетевую композицию — своеобразный эпилог к амбициозному, но несостоявшемуся российскому проекту.
В то время как предыдущие проекты появлялись в уже сформировавшейся экосистеме MOBA, Demigod представляет собой совершенно иную историческую веху. Этот проект был анонсирован, когда о Dota 2 можно было только мечтать, а его официальный релиз от Gas Powered Games состоялся в 2009 году — за полгода до появления League of Legends. Речь идет об эпохе, когда MOBA-игры распространялись на физических CD-носителях, а сам жанр только начинал обретать очертания.
По сути, Demigod стала первой коммерческой MOBA-масштаба. Хотя разработчики и черпали вдохновение в DotA, тогда существовавшей лишь в формате кастомной карты, они создали продукт, во многом определивший вектор развития жанра. В отсутствие четких канонов Demigod смело экспериментировала с формулой, став настоящим первооткрывателем.
Игровой процесс кардинально отличался от современных стандартов. Компактные арены не были перегружены нейтральными объектами — только башни и стратегические флаги. Обзор всей карты открывался простым отдалением камеры, что создавало необычное тактическое восприятие пространства.
Однако управление стало ахиллесовой пятой проекта. Ручное управление камерой вызывало дискомфорт, а главной проблемой стала запоздалая реакция на команды — персонажам требовалась ощутимая пауза для смены действий. Для современного игрока, привыкшего к мгновенному отклику, такой геймплей показался бы невыносимым.
Визуально Demigod опережала свое время — графика превосходила будущую League of Legends, а уникальный дизайн героев исключал любую путаницу с другими юнитами. Но здесь разработчиков ждала роковая недоработка: всего 10 доступных персонажей. Для жанра, где разнообразие ростеров стало ключевым фактором успеха, такой ограниченный выбор оказался приговором.
Анализируя геймплейные особенности Demigod, становится очевидным её глубокое родство с жанром RPG. Проект предлагал разветвлённую систему талантов, позволяя кастомизировать каждого персонажа различными путями, а система предметов следовала классической RPG-логике с четким разделением по слотам экипировки — отдельно для брони, шлема, обуви и так далее.
Ретроспективно ясно, что шансы проекта на выживание в формирующемся жанре были минимальными. Критической проблемой стал катастрофический дефицит контента: ограниченный пул героев, скудный арсенал артефактов и минимальное количество активностей на картах. Даже глубокая система талантов не спасала ситуацию — как это обычно происходит в соревновательных играх, мета быстро свелась к нескольким эффективным билдам.
Ситуацию усугубляли технические проблемы релизной версии с многочисленными багами и нарушенные обещания разработчиков, которые так и не реализовали анонсированную одиночную кампанию. Если современные игроки иногда мирятся с подобными ситуациями (достаточно вспомнить историю Overwatch 2), то для того времени это было неприемлемо.
Парадоксально, но при впечатляющих цифрах первоначальной аудитории значительная часть игроков использовала пиратские копии. Финальным ударом стал релиз League of Legends всего полгода спустя — игроки получили чистый, отполированный геймплей без жанровых экспериментов и с внушительным ростером персонажей.
Примечательно, что наследие Demigod всё же сохранилось в индустрии — именно здесь впервые прозвучал голос Джона Патрика Лори, ставший впоследствии саундтреком к каждому The International по Dota 2.
Сегодня Demigod остаётся платным реликтом в Steam-библиотеках, чьё комьюнити прекратило существование ещё в 2009 году. Проект превратился в цифровой артефакт, доступный разве что для ностальгических сессий против ботов.
Появление Heroes of Newerth в 2010 году стало знаковым событием для MOBA-сообщества. В тот период League of Legends только набирала обороты, Demigod уже сошла с дистанции, а оригинальная DotA постепенно устаревала. HoN, создававшаяся при участии легендарного IceFrog, предложила идеальный рецепт: она сохранила лучшие черты DotA, технически усовершенствовала геймплей и облачила всё это в стильную мрачную эстетику с дополнительными удобствами для игроков.
На момент релиза HoN воспринималась как эталонная MOBA — её техническое исполнение и игровая механика превосходили не только League of Legends, но и находившуюся в бета-тесте Dota 2. Однако закрепить лидерство проекту не удалось. Роковой ошибкой стала платная модель распространения: требование $30 за доступ выглядело неадекватно на фоне бесплатных конкурентов.
Несмотря на это, HoN сумела сформировать впечатляющую киберспортивную экосистему. Именно на её полях начинали путь будущие легенды Dota 2: Fly, n0tail, s4 и многие другие. Однако с появлением The International с его многомиллионными призовыми фондами начался массовый исход талантов в более перспективную Dota 2.
Дополнительным ударом стала вынужденная дистанциация от DotA-наследия. Изменения оригинальных героев, предметов и карты для избежания юридических конфликтов с Blizzard привели к оттоку консервативной части аудитории. Ирония заключалась в том, что чем уникальнее становилась HoN, тем больше игроков возвращалось к классической формуле в лице Dota 2.
Пиковый показатель в 50 тысяч одновременных игроков в 2011 году выглядел впечатляюще, однако оказался потолком для проекта. На фоне экспоненциального роста Dota 2 и League of Legends HoN осталась нишевым продуктом с постоянно сокращающейся аудиторией, что в конечном итоге привело к отключению серверов в 2022 году.
Однако история HoN может получить неожиданное продолжение — анонсированный релиз Heroes of Newerth: Reborn от Kongor Studios дарит проекту второй шанс. Как показывает практика, подобные возрождения редко добиваются успеха, но кто знает — возможно, ностальгия и преданность фанатов смогут написать новую главу в летописи этой культовой игры.
Андрей|5 декабря 2025 г. 0:06
Профессиональный игрок PARIVISION Андрей «Dukalis» Куропаткин поделился ключевым, по его мнению, принципом игры на поддержке в Dota 2. В публикации …
Андрей|5 декабря 2025 г. 0:03
Легионер Nigma Galaxy Марун «GH» Мерхей официально вернулся в основной состав команды по Dota 2. Организация объявила об этом переходе …
Андрей|5 декабря 2025 г. 0:00
Популярный стример Александр «VooDooSh» Шальчинов раскрыл секрет, который помог ему превратить классическую стратегию Heroes of Might and Magic III в …
TEAM SPIRIT VS Gaimin Gladiators
Grand Final
Новости
Андрей|5 декабря 2025 г. 0:00
Dota 2|All Rights Reserved 2024