Содержание
Oracle (Оракл) — ренжевик, основным атрибутом выступает интеллект. Один из самых метовых саппортов в Доте, хоть и многие игроки его недооценивают. Спеллы Оракла будут полезны на любой стадии игры за счет множества бафов, благодаря которым можно перевернуть исход катки с ног до головы.
Герой обладает хорошими начальными статами и приростом интеллекта за лвл, но хилостью на стадии лайнинга. Несмотря на это, Оракл — достаточно сильный персонаж, способный выживать в самых трудных ситуациях и сейвить своих тиммейтов.
На протяжении многих веков наследники Великого трона Симурри импортировали оракулов исключительно из Белого инкубатория. Вступительные взносы выдавались при зачатии эмбриона, а остальное — по доставке к Вратам высеченного короля: зрелого, хорошо тренированного пророка. По возвращению из вселенских странствий оракулы вещали огненные слова. Советники анализируовали их на совещаниях, разбирая на предсказания и пророчества, и обеспечивали победу династии в предстоящих боях. Так продолжалось веками до появления Нерифа, который отказался служить владыке в каменном шлеме.
В гайде на Oracle из Dota 2 расскажем, как играть за него и помогать керри вырезать всю вражескую команду.
Clairvoyant Curse. С каждым новым уровнем ущерб от заклинаний героя увеличивается на 0,75%.
Clairvoyant Cure. Эффективность лечебных заклинаний растет на 0,75% с каждым новым достигнутым уровнем.
Преимущества:
- высокие базовые характеристики;
- хороший прирост ловкости;
- нетребовательность к шмоткам;
- 2 спелла с сильным очищением;
- возможность с помощью скиллов одновременно спасать тиммейтов и вредить вражеским героям;
- способность побеждать в файте 1 на 1 против вражеского саппа;
- высокий ренж атаки и ренж применения спелов.
Недостатки:
- низкий мувспид;
- тяжелое освоение на практике новичками;
- необходимость в правильности юзания скиллов и соблюдении тайминга;
- уязвимость к салу;
- быстрая гибель под фокусом.
В гайде на Оракла расскажем, как работают его скиллы.
Fortune's End
После небольшой подготовки кидает в выбранную цель оцепенение. Если рядом с вражеским героем, на которого направлялось заклинание, находится его тиммейт, он тоже попадет в оцепенение. При попадании в скилл противник получает дамаг, плюс с него снимаются баффы. Если применить на тиммейта, с него снимутся отрицательные эффекты. От длительности подготовки зависит время действия скилла.
Характеристики:
- Тип: прерываемая;
- Действует: на существ;
- Урон: магический;
- Сквозь невосприимчивость к эффектам: нет;
- Можно развеять: да;
- Тип развеивания: нормальное;
- Максимальная длительность: 2.5 секунды;
- Урон: 100/ 160/ 220/ 280 единиц;
- Минимальная длительность оцепенения: 0.75 секунды;
- Максимальная длительность оцепенения: 2.75;
- Радиус: 350 единиц;
- КД: 18/ 14/ 10/ 6 секунд;
- Требуется маны: 100 единиц.
Единственный аое скилл героя, который сильно мешает фармить врагам на лайне.
Fate's Edict
При применении тиммейт получает 100% защиту от магического урона и невозможность совершить атаку. Если юзать на противника, он просто не сможет атаковать.
Характеристики:
- Тип: направленная на существо;
- Действует: на существ;
- Сквозь невосприимчивость к эффектам: нет;
- Можно развеять: да;
- Длительность: 3.5/ 4/ 4.5/ 5 секунд;
- Дальность применения:500/ 600/ 700/ 800 единиц;
- КД: 20/ 14/ 14/ 11 секунд;
- Требуется маны: 95/ 100/ 105/ 110 единиц.
Отличный скилл для сейва союзника. Спасает от физических дамагеров. Представляет собой одновременно и алебарду, и БКБ. Можно снять только очищением как с вражеских героев, так и с тиммейтов. Не защищает от чистого дамага. Юзать нужно очень ответственно, поскольку скилл может перекрыть другие спеллы союзника (палец Лиона, ульту Зевса и т.д.).
Purifying Flames
После применения цель получает сильный магический урон, вслед за которым идет постепенный отхил. Количество восстановленных хитпоинтов значительно превышает полученный дамаг. Можно юзать на союзное и вражеское существо.
Характеристики:
- Тип: направленная на существо;
- Действует: на существ;
- Урон: магический;
- Сквозь невосприимчивость к эффектам: нет;
- Можно развеять: да;
- Урон: 90/ 180/ 270/ 360 единиц;
- Лечение в секунду: 11/ 22/ 33/ 44 единицы;
- Всего излечивает: 99/ 198/ 297/ 396 единиц хитпоинтов;
- КД: 2.5 секунды;
- Требуется маны: 75 единиц.
Если на вражеского героя успеть дважды подряд накинуть это умение, он получит сильный отхил вместо желаемого дамага. Также скилл отлично работает со 2-м спеллом на тиммейтах. Если сначала повесить на союзника файтес, а потом дважды кинуть отхилку, он получит суммарное лечение около 1000 единиц. Но юзать тоже нужно аккуратно, поскольку нередко случается так, что враг на лоу хп, а Оракл ему дает фулл отхил за счет неправильно подобранных таймингов.
False Promise
Топ-1 сейв скилл в Доте. Вешается на союзника или на себя, после чего вокруг цели появляется шар, защищающий ее от физического, магического и чистого урона. Во время действия тиммейт не получает никакого лечения, весь урон и отхил откладывается до окончания действия скилла. Весь хилл, который цель способности получает во время ее действия, усиливается. Также фолс снимает с цели отрицательные эффекты.
Характеристики:
- Тип: направленная на существо;
- Действует: на союзных героев;
- Сквозь невосприимчивость к эффектам: да;
- Можно развеять: нет;
- Тип развеивания: сильное;
- Длительность: 7/ 8.5/ 10 секунд;
- Увеличение лечения: 100%;
- Дальность применения: 700/ 850/ 1000 единиц;
- КД: 110/ 85/ 60 секунд;
- Требуется маны: 100/ 150/ 200 единиц.
Стоит кидать на своего керри в тимфайтах, когда он остается уже на лоу хп. Скилл дает сильное очищение, в том числе спасает от многих станов и прочего. После того как Оракл повесил на тиммейта фолс, его нужно по кд хилить 3-м скиллом. Союзника удастся спасти от смерти в случае, если за время действия скилла он получил больше суммарного лечения, нежели дамага. Можно спасти тиммейта от смерти в куполе Войда, если Оракл сам в него не попал. Также скилл спасает от пальца Лиона, лагуны Лины, арены Марса, стрелы Худвинка, ульты ВРки и большого количества других способностей с большим разовым уроном. Даже если не удастся выжить, вероятнее всего союзник успеет заработать килл, поскольку способность достаточно долго висит.
Улучшение от Aghanim's Scepter
После покупки Аганима улучшается ульта. Цель применения будет получать инвиз с задержкой в 0.15 секунды, дамаг от ее скиллов будет увеличен на 25% + интервал между атаками уменьшится на 0.25 секунды.
Улучшение от Aghanim's Shard
После покупки Шарда Оракл получает новый скилл — Rain of Destiny. Герой устанавливает в выбранной области дождь, от которого враги получают дамаг, а тиммейты хил. К тому же под действием дождя базовый отхил вражеских героев становится меньше, а у союзников, наоборот, больше.
Характеристики:
- Радиус: 650 единиц;
- Длительность: 10 секунд;
- Урон/лечение в секунду: 40 единиц;
- Измерение лечения: 20%;
- КД: 40 секунд;
- Требуется 150 единиц.
В гайде на Оракла из Дота 2 рассмотрим его на роль саппорта. Профессиональные игроки иногда могут тестить героя на позиции мидера или же фаниться в паблике, и это в большинстве случаев вполне удачно получается реализовывать. Но на роли пятерки герой смотрится лучше всего. Главная способность для сейва получается, конечно, через гораздо более долгий промежуток времени, но взамен на это в тиме освобождается место для еще одного керри.
Если разобраться в спеллах Оракла, можно понять, что он достаточно сильный и имеет место быть при любых драфтах. Он не хуже множества других саппов, при этом практически не нуждается в шмотках. Третий скилл делает слишком больно, первый отлично очищает, а второй сейвит и мешает врагам. Оракл-саппорт 5 позиции в командной игре способен проявить себя на все 100%, помогая тиме выживать и вносить кучу дамага.
Скиллы в гайде на Oracle саппорта 5 позиции нужно прокачивать в следующей последовательности:
Fortune's End | 1, 8, 10, 11 уровень.
Fate's Edict | 4, 9, 13, 14 уровень.
Purifying Flames | 2, 3, 5, 7 уровень.
False Promise | 6, 12, 18 уровень.
Учитывая особенность ульты Оракла, в первую очередь нужно максить хил, но брать его на 1 лвл не нужно. На стадии лайнинга более полезен будет 1-й скилл, поскольку у него маленький кд, и таким образом Оракл мешает вражескому герою фармить. Помимо всего прочего союзник наделяется бафами, а если у него тоже есть какой-либо стан или замедление, можно легко делать киллы с первых минут.
Следом за ним нужно максить хилку. Если у вражеских героев на лайне есть какой-либо дизейбл, нужно на единичку прокачать фатус и по кд накидывать на них. Но вешать иногда нужно по ситуации, поскольку это может спасти жизнь тиммейту. Если же враги навяжут файт во время кд 2-го скилла, будет плохо. При файтах на лайне, когда враг уже просел по хп, нужно кидать в него 3-й скилл таким образом, чтобы по нему оставалось сделать 1-2 тычки. Так просто можно обеспечить фри киллы для своего керри или тройки.
Дерево талантов в гайде на Oracle из Дота 2 на 5 позицию нужно прокачивать таким образом:
+1.5 секунды действия False Promise |25| Fortune's End срабатывает мгновенно
+30% к урону врагам от Purifying Flames |20| -20 секунд перезарядки False Promise
-1 секунда перезарядки Purifying Flames |15| +80 к урону от Fortune's End
False Promise дает 10 брони |10| +0.5 секунды действия Fortune's End
Правый талант на 10 уровне увеличивает действие оцепенения с 2.5 до 3 секунд максимального времени. Его однозначно стоит брать для контроля в тиме. Левый талант будет полезен только в катках, где во вражеском драфте слишком много физического дпса. На 10 уровне вообще не стоит брать таланты. Куда лучше замаксить скиллы, поскольку таланты пользы особой не принесут, а вот куча бафов Оракла для команды будут куда полезнее. На 16 лвле можно прокачать правый талант.
Левый талант уменьшает кд скилла отхила с 2.5 до 1.5 секунды. Это очень сильный бонус, скиллом теперь можно будет просто бесконечно спамить. Учитывая особенность ульты, Оракл сможет влить кучу хила в союзника. Что касается левого таланта, он совсем бесполезен, разве что для фарма, но какой фарм на Оракле?
Правый талант на 20 уровне уменьшает кд ульты с 60 до 40 секунд. Это жесткая имба, поскольку скилл сильный и основной для Оракла, позволяющий союзникам выживать. Поэтому раздумывать между двумя талантами даже не стоит. Левый талант может подойти на мидового соло-Оракла, если он получает быстрый 20 лвл и уничтожает всю карту. Ну, или если вражеская тима уже не вылазит из таверны, а союзники живучие и очень редко умирают. Но левый талант куда лучше.
На 20 уровне он увеличивает длительность ульты с 10 до 11.5 секунд. Бонус, несомненно, полезен в каждой катке, и его нужно брать в 100% игр. Показывает свою нужность, когда керри нужно долгое время быть в замесе. К тому же увеличенное кд хорошо работает с талантом на 15 уровне, позволяя вливать как можно больше хп. Правый талант улучшает 1-й скилл, оцепенение больше не приходится заряжать. Сложно сказать, в какой катке этот талант будет лучше правого. Можно взять, если у врагов куча эффектов которые нужно диспелить.
Стартовый закуп: Танго, сентрик, 2 манго, стики, 2 ветки. Из расходников и веток позже можно сделать апнутый стик. Сентряком можно заблочить стак крипов врагу, чтобы их сапп не смог делать отводы.
Ранняя игра: арканы, шард, глиммер, холи локет. Арканы нужны, чтобы заливать ману себе и тиммейтам. Шард дает дождь с большим магическим уроном и хорошим отхилом, поэтому он имеет место быть в сборке. Но монеток жалко на его покупку, поэтому лучше попросить тиму сходить на терзателя и выбить шард из него. Глиммер пригодится для эскейпа себя или тиммейта. Кстати, глиммер полноценно заменяет аганим (если не учитывать баффы), в разы лучше и дешевле. Холи локет хорошо работает вместе с шардом, увеличивается множитель отхила.
Основные предметы: Линза, блинк, форс стафф. В принципе в большинстве каток это все предметы, которые успеет собрать сапп. Линза нужна для высокого ренжа применения спеллов, блинк берут, чтобы успеть подпрыгнуть к тиммейту и накинуть на него ульту. Форс стафф покупают, чтобы спасти себя или тиммейта от условной ульты Петуха или паунса Сларка.
По ситуации:
- Урна увеличит шансы на выживание под ультой Оракла. Нужно накинуть сразу же после щитка. Также можно кидать во врагов.
- Лотус берем против героев с быстрым кастом сайленса и противными направленными спеллами. Оракл сильно зависим по игре от своих кнопок, а какой-то условный Петух или Сайленсер могут ему очень мешать. Можно спасать себя и тиммейта.
- Гост: против физического дпса.
- Аеон нужен, если слишком быстро убивают.
- Меканизм дает больше отхила с холи локет и шардом + ульта.
- Хекс пригодится, если мало контроля и надо кого-то ловить. Вариант для глубокого лейта.
- Еул можно применить против условного Акса или любого другого героя, которого нужно выключать из файта.
- Аганим — очень дорогая и ситуативная шмотка. Глиммер намного лучше, он не дает баффы, как Аганим, но все же. В катке с Лешим итем сильный, а так нужно тестить отдельно для связки.
Оракл хорош практически при любых драфтах. Он хорошо залетает против Акса или Антимага, или когда во вражеской тиме 3 жирных танка. Также он хорош в связке с другими героями, которые дают быстрый отхил: Омником, Аббадоном, Легой, Андаингом, Виспом, Фениксом, Джаггером, ВД, Пугной, Варлоком, Некрофосом, Энчатрес, Даззлом, Ченом, Котлом, Пуджем, Кентавром.
Особое внимание хочется уделить Даззлу. У него есть крест, который своей особенностью напоминает ульту Оракла. Это 2 крутых сейва в команде. Если «лекари» будут правильно прожимать кнопки, их команда станет бессмертной машиной для убийств.
Благодаря спеллам, которые забирают часть хп у врагов и замедляют, вышеперечисленные персонажи могут атаковать, танковать и при этом спокойно жить под 2-м скиллом Оракла.
В первую очередь его контрят герои, у которых среди скиллов есть какое-либо сало: Дум, Квопа, Сайленсер, Петух, Сталкер, Тракса, Сикер, Клинкз, Бруда, Рики, Пак, Банша, Дизраптор.
По-хорошему их стоило бы вырубать еще до начала файта, ну или хотя бы держать дистанцию в тимфайтах. Уйти от этих персонажей можно с помощью глиммера или еула. Также стоит затариться шмотками, которые снимают диспеллы: Гривсами, БКБ, лотусом.
Ораклу стоит опасаться иллюзионистов по типу ПЛа, Наги, ЦК, Спектры, Мипо. Бороться с ними можно с помощью 2-го умения: нужно найти настоящего героя и накинуть скилл на него.
Играя на Оракле на позиции 5, нужно понимать, что он — саппорт, а значит, всех крипочков на линии оставляем своему керри. Также стоит быть готовым отдать жизнь, чтобы засейвить его (в случае, если смерть Оракла поможет остаться в живых герою на позиции 1).
Стоя на лайне, нужно харасить издалека врага, что позволяет делать ренж атаки Оракла. На вражеского фармящего героя можно накидывать 2-й скилл, чтобы он просто не мог атаковать и добивать крипов (когда по ним осталось сделать 1-2 тычки). Таким образом можно разводить на кнопки. Если керри хорошо стоит лайн, и ему никто не мешает, лучше оставить его соло и уйти на 4 лвле на другой лайн помогать.
Перед Ораклом в игре стоит главная задача:
- Одновременно следить за обеими командами в файте. Если противники получают какой-нибудь сильный бафф, нужно юзать на него 1-й скилл, чтобы снять положительный эффект.
- Держать дистанцию в тимфайтах и занять такую позицию, чтобы к Ораклу никто не смог подобраться. Еще можно пытаться байтить.
- Кидать 2-й скилл на вражеских героев с высоким физическим дпс или на союзников, которые страдают от большого разового магического урона.
- И самое главное — следить за количеством хитпоинтов союзников, чтобы вовремя вешать на них ульту. Во время действия скилла нужно всеми силами хилить героя, в особенности, если он продолжает получать урон. Если количество отхиленных хитпоинтов будет превышать полученный дамаг, герой выживет, и, вероятнее всего, его хп будут полностью восстановлены.