Напишите, что вы ищете, и нажмите enter, чтобы начать поиск!

Logo Dota2
фото Keeper of the Light
516
+2.0
351
+1.2
18
+2.3
15
+1.6
23
+3.2
Основа
Поддержка
Быстрый урон
Контроль
Лес
Стойкость
Побег
Осада
Инициация
Атака

38-45

1.7

600

900

Защита

2.5

25%

Мобильность

320

0.7

1800/800

Урон:

38-45

Здоровье

516

Манна

351

Защита

2.5

Сопротивление магии:

25%

Атак в секунду:

1.7

Регенерация здоровья:

2.0

Регенерация манны:

1.2

Start Game

Early Game

Mid Game

Late Game

Гайд на героя Keeper of the Light

Содержание

 

Keeper of the Light (Котл) — персонаж с дальним типом атаки, класс — интеллект. Имеет хороший фарм и пуш потенциал, способен соло дефать, делать стаки в лесу — и это все благодаря одному скиллу.

Сам по себе дедуля — отличный антипушер, он становится невероятно сильным саппортом после покупки аганима и достижения 6 левела. Способен вносить много импакта в тимфайтах и сильно мешать вражескому герою фармить на стадии лайнинга. Тиммейты Котла никогда не будут страдать от маленького манапула, поскольку один из скиллов персонажа восстанавливает ману.

Давным-давно Эзалор покинул предвечный мир, отделившись от других древних сил, с которыми был связан великой Первородной гармонией. Герой — энергия, которая обрела сознание на заре времен. Ныне он скачет на своем верном коне по всем мирам, на шаг опережая преследующий его хаос, и несет свой дар на конце лучезарного посоха. Но стоит Эзалору столкнуться с хаосом или силами тьмы, он взрывается первородным светом, являя полную свою мощь и вновь преображаясь в силу, с которой стоит считаться.

 

Аспекты героя

Solar Bind. Аспект дает игроку одноименный навык. Способность снижает магическую защиту противника. Чем он активнее ведет себя на поле боя, тем ниже падает его скорость.

Recall. Герой получает одноименную способность, которая позволяет телепортировать союзников. При ее применении останавливается действие прерываемой магии. Навык можно использовать на мини-карте. Если персонаж Keeper of the Light погибнет, телепортация не будет завершена.

Плюсы и минусы героя

Преимущества:

Недостатки:

 

Описание способностей героя

В гайде на Keeper of the Light из Dota 2 расскажем об особенностях его скиллов, и как их можно использовать по максимуму.

Illuminate

После применения навыка герой начинает кастовать в области перед собой волну, которая ежесекундно набирает мощь. Она наносит вражеским существам урон такой силы, которая зависит от времени прокаста.

Характеристики:

Это как раз тот спелл, благодаря которому обеспечивается деф и пуш потенциал. Навык, несомненно, сильный, хорошо дамажит врагов на любой стадии. Однако он обладает и недостатком, так как прерывается. Также каст может скинуться из-за движения героя или получения дизейбла. Чем дольше заряжается скилл, тем больше дамага получат враги. Если кинуть на противников, которые находятся в ульте, рядом с ними будет создаваться иллюзия, которая наносит дамаг и дает возможность владельцу способности передвигаться даже во время каста 1-го скилла.

Blinding Light

Применяется по области, откидывает находящихся в ней вражеских существ. Под действием скилла враги получают дебафф на атаку с миссами, отлетают на расстояние 400 единиц за 0.6 секунды.

Характеристики:

Скилл неоднозначный, но он сильно мешает, плюс миссы в файте лишними не будут против условного Сларка, ВР, Мортры и т.д.

Chakra Magic

При использовании отхиливает ману (себе или тиммейту), уменьшает кд на скиллы выбранного существа (кроме ульты), которые в момент использования находятся в кулдауне.

Характеристики:

Solar Bind

При применении на врага уменьшает его магический резист, замедляет мувспид. Эффект такого замедления усиливается в зависимости от передвижения цели.

Характеристики:

Spirit Form

Увеличивает мувспид Котла, ренж применения скиллов, наделяет солар биндом. Иллюминейт под действием этого скилла кастуется другой иллюзией, а тиммейты получают отхил.

Характеристики:

Улучшение от Aghanim's Scepter

После покупки Аганима герой получает новый скилл — Will-O-Wisp. Раньше это была ультимативная способность Котла, которая с получением 6 уровня делала его очень сильным и способным вносить кучу импакта с дамагом в файте 5х5.

После применения в указанной области появляется шар, который с определенным интервалом времени стягивает в центр вражеских героев. В это время они не могут двигаться, атаковать, использовать скиллы и юзать шмотки.

Характеристики:

Улучшение от Aghanim's Shard

После покупки Шарда герой получает еще одну новую способность — Recall. Она позволяет тпхать к себе тиммейта, который находится абсолютно в любой точке карты. Скилл применяется с небольшой задержкой. Если в это время владелец способности получит урон (в любом его виде), телепорт будет прерван, и спелл уйдет в кулдаун.

Характеристики:

 

Порядок прокачки способностей

Котл — один из самых популярных саппов на позициях 4-5. Его можно встретить практически в каждой катке на про сцене, поскольку герой невероятно силен в сравнении с другими саппортами. Он хорошо дамажит, заливает ману, неплохо контролит и способен в легкую пушить, стакать лагеря. В общем может заменить одновременно несколько героев.

Его легко смогут освоить новички, хоть сам по себе персонаж требует некоторых навыков игры. Пикнуть Котла можно на лайн к любому герою, в особенности он будет полезен для тех, которые по игре сильно зависят от маны или имеют дорогие скиллы (имба с Бристлбеком). Ну, и союзники с контролем лишними никогда не бывают (СК, Тини, и т.д.).

Нередко в пабе игроки вкачивают героя в своего рода керри на магический дамаг через дискорд + дагон. Это нереальная мощь, поскольку Котел теперь может делать соло киллы и драться 1х1. Но такая стратегия игры зайдет только ради забавы, и практиковать ее не стоит. Да и поймать дедулю очень легко, несмотря на хорошую позиционку, поскольку у него нет встроенного эскейпа, а тиммейты вряд ли будут готовы отдать за него жизнь (как принято делать в честь керри).

Главная задача Котла — заливать ману тиммейтам, спамить задувкой, пушить, смещаться по лайнам и максимально сейвить своих союзников. Важно в начале игры не давать вражескому керри фармить, и с этим поможет первый скилл. Но на стадии лайнинга задувка имеет большой минус: она сильно толкает линию и мешает фармить тиммейту, поскольку по лайну крипчики тоже получают дамаг. Но взамен она сносит пол-лица вражескому керри и саппу. Может, убивать их не будет получаться, но зато они будут вынуждены зайти под башню и пытаться ластхитить крипов. Такое преимущество им будет трудно отыграть, если только с помощью гангов мидера. Поэтому нужно расставить варды, чтобы он не обошел сзади, и по возможности поглядывать на мини-карту.

Порядок прокачки скиллов в гайде на Котла саппорта 4-5 позиции должен быть таким:

Illuminate: 1, 3, 5, 7 уровень.

Blinding Light: 13, 14, 16, 17 уровень.

Chakra Magic: 2, 4, 8, 9 уровень.

Spirit Form: 6, 12, 18 уровень.

Задувку нужно максить первой, поскольку она наносит много урона, позволяет пушить и дамажить врагов. Попутно с ней прокачивается чакра, таким образом можно хилить ману себе и заливать тиммейту. На таком лайне никогда не возникнет проблем с маной, тем более спелл бесплатный. Блиндинг особой пользы не покажет на стадии лайнинга, поэтому про него можно вообще забыть и взять тогда, когда уже остальные скиллы замакшены. Ради исключения можно взять на единичку, если нужен сейв, но не раньше, чем на 3 лвле.

Древо талантов в гайде на Keeper of the Light прокачивается следующим образом:

+180 к урону от Illuminate |25| Blinding Light оглушает на 1.2 секунды

Chakra Magic применяет развеивание |20| +15 секунд действия Spirit Form

2 заряда Solar Bind |15| -3 секунды перезарядки Chakra Magic

-2 секунды перезарядки Illuminate |10| +30% к шансу промаха от Blinding Light

Левый талант на 10 уровне уменьшает кд задувки с 13 до 11 секунд. Благодаря ему можно чаще спамить скиллами, а значит, наносить больше дамага. Неплохой талант, особенно на ранней стадии игры. Правый увеличивает шанс на мисс от 2-го скилла с 40% до 70%. Цифры вроде внушительные, но сам по себе талант ненадежный. Может быть, зайдет против условного Сларка, ЦК, Морфа, и то до МКБ. Правый талант лучше.

Правый талант на 15 уровне уменьшает кд чакры с 18/ 16/ 14/ 12 до 15/ 13/ 11/ 9 секунд. Это значит, больше маны, скиллов, дамага и хаоса. Левый талант пользы не принесет, одного заряда всегда вполне достаточно. Например, против условного Урсы, Паджика или Бриста будет нормально. А правый талант позволит восстановить ману всей тиме всего лишь за одну минуту.

Левый талант применяет развеивание на тиммейта, который получает ману от третьего скилла Котла. Это, несомненно, полезная вещь, можно сейвить себя и союзников, снимая отрицательные эффекты, которые накладывают вражеские герои. Нужно брать в большинстве каток.

Правый талант тоже неплохой, можно взять в катке, где хочется больше бегать конем и держать максимальную позиционку. Если у врагов мало эффектов, которые нужно развеивать, и тиммейты их в принципе хавают, стоит брать. В общем — по ситуации. Но, если во вражеской тиме много неприятных аур, например, ВД, Дум, то альтернатива лучше.

Левый талант на 25 уровне увеличивает урон иллюминейта с 500 до 680 единиц. Дамага скилла + блейдинга к 25 лвлу еле хватает, чтобы забрать пачку крипов. Поскольку на Котла взвешивается также работа в качестве пушера, ему дополнительный урон основного скилла не помешает. С этим талантом можно спокойно дефать хг от мега крипов. Правый талант тоже неплохой, и иногда он даже более полезен, нежели левый. Можно взять, если дамага в тиме хватает с головой, а вот контроля недостаточно. Кстати, это будет дополнительный контроль с притягиванием от виспа.

 

Итем-билд

Начальный закуп: винд лейтц, танго, манго, смок, сентряк и обсервер. Винд дает неплохой бонус к базовому мувспиду в начале игры, позже апается в транквиллы. Танго на реген хп, а мангусик поможет дотянуть до 2 лвла с маной, но его также можно заменить на кларетку, это будет еще и дешевле. Смоки можно развеять на самом старте еще на фонтане. С базовым мувспидом дедуля успеет доскакать до вражеского t1 и поставить там вард.

Кстати, насчет вардов. Обсервер нужно ставить в нестандартном месте таким образом, чтобы был обзор на врагов по лайну для понимания, куда кидать задувку. Сентряк — это стартовое бизнес вложение. На старте нужно взглянуть на закуп вражеского саппа и посмотреть, куда он поставит вард.

Ранняя игра: транквилы, аганим. Транквилы обеспечивают реген хп, отсутствие необходимости бегать на базу и тратить голду на расходники. Арканы, как можно уже было понять, Котлу ни к чему, потому что они у него есть встроенные в скилле. Аганим — очень мерзкая и неприятная вещь для противников. Позволяет надолго контролить вражеских героев, ловить убегающих и полностью рушить их позиционку. Самое главное, что может делать после аганима Котл, — инициировать файты, которые в большинстве случаев тима способна выиграть.

Основные предметы: форс стафф, еул, блинк, гост, аеон. Форс стафф полезен на случай, если нужно убежать из файта или засейвить тиммейта. Еул — очень хороший итем, увеличивает мувспид, сбрасывает дизейблы и полезен против Джаггера: можно просто поднять себя в ветра, пока он крутится под баттл фьюри. Блинк позволяет врываться, доджить, инициировать (после аганима), но покупать его стоит только в том случае, если есть понятие о правильном использовании предмета. Гост — против физических дамагеров, аеон в лейте — для богатого дедули.

По ситуации:

 

Когда стоит пикать Котла?

В основном Котла берут для того, чтобы хилить ману тиме, тпшить в файты с шардом и контрить сплит-пушеров. Его можно пикнуть при следующих драфтах:

Стоит отметить, что Котел за счет иллюминейта контрит вражеских иллюзионистов.

 

Keeper of the Light: кто контрит героя?

В принципе сам по себе Котел сильный и уязвим против определенных групп героев, а не кого-то конкретного. Он способен в легкую бороться со сплит-пушерами, но это в ущерб устойчивости к гангерам. Что касательно остальных проблем, он их также разделяет с каждым из саппов. Не эффективен против героев с высоким магическим резистом по типу Паджа, Омника, Анти мага, Найкса, Батрайдера, Сталкера, Никса, Клока, БХ.

В целом Котла контрит любой герой, который дает сало и баш, сбивает его скиллы:

Общие рекомендации по игре

В каждой катке начало одно — нужно отжать руну. Стоя на возвышенности, нужно запустить волну иллюминейта на место спавна руны. Там уже будут стоять враги, и, если правильно попасть в тайминги, они потеряют половину хп. Это обеспечивает фб для тимы, если у них будет физический дамаг или хотя бы одна кнопка на контроль. Не жалейте денег и установите мидеру вардики по центру.

На стадии лайнинга нужно удерживать врагов как можно дальше от крипов и мешать их добивать, обеспечивая фарм своему союзнику. Максимально часто заливать ману тиммейту, делать отводы и стакать лагеря. Ближе к середине игры, начиная с 15 минуты, герой должен перемещаться по лайнам, помогать делать киллы, ставить варды. Не забывать про сейв тиммейтов и смысл игры: отдать свою жизнь взамен на выживание другого союзника.

Если игра пошла не по планам, всегда можно остаться на деф, успех чего обеспечивает 1-й скилл— иллюминейт. При этом с его помощью можно стараться толкать линию с достаточно хорошей позиционкой. И еще одна важная особенность, которую нужно всегда держать в голове, — это возможность хилить тиммейтов за счет того же спелла. Он достаточно сильный, его нужно прочувствовать и юзать по кд в любой ситуации. Шмотки нужно покупать на улучшение спеллов, сейв, эскейп и статы.

Последние прогнозы на матчи

post-09
Прогнозы Прогноз на матч Gaozu - PARIVISION

post-09
Прогнозы Прогноз на матч Team Liquid - Nigma Galaxy

post-09
Прогнозы Прогноз на матч M80 - BB Team