Напишите, что вы ищете, и нажмите enter, чтобы начать поиск!
К чему может привести практика продажи мест участников киберспортивных чемпионатов
Мировая индустрия киберспорта стремительно меняется, вместе с ней трансформируются и стратегии мультигейминговых киберспортивных организаций. В них все большее значение отводится маркетингу, как инструменту продвижения конкретных брендов или отдельных игр.
В практике ивентов по Overwatch и LCS организаторы турниров продают места потенциальным участникам, в результате чего кардинально меняются принципы бизнес-стратегий. С одной стороны, это негативно сказывается на вере в объективность соревновательной составляющей, но с другой стороны, сам этот факт нисколько не мешает киберспорту развиваться, как полноценной индустрии.
Примером роста его популярности является турнир по CS2 Intel Extreme Masters Cologne 2024. В финальной игре, участниками которой стали Team Vitality и NAVI, было зарегистрировано рекордное количество одномоментно подключенных к трансляции зрителей - свыше 1 миллиона человек.
Всего же объем просмотров превысил 26 миллионов человеко-часов на 92 трансляционных часа. Это второй в истории CS2 результат, уступающий только турниру PGL Major Copenhagen, который также прошел в 2024 году.
Аналитики отмечают, индустрия киберспорта не стоит на месте, она непрерывно совершенствуется и сейчас основной вектор сделан в пользу маркетинга, что позволяет увеличивать зрительскую аудиторию и наращивать доходы организаторов мероприятий, формируя экономическую составляющую дисциплин.
Однако, у многих вызывает беспокойство, опять же, сам факт продажи-покупки мест участников чемпионатов. Это делает зависимыми киберорганизации от спонсорских денег вложенных в покупку и заставляет их продвигать чьи-то конкретные теги или бренды. А участие в "купленном" ивенте, уже можно рассматривать как долговременную инвестицию в популяризацию какой-то отдельной игры, от определенного разработчика.
Фото: itandlife.ru