Содержание
Morphling (Морф) — ренжевик, основной атрибут — ловкость. Относится к сильнейшим героям Доты 2 в роли керри. Полностью раскрывает свой потенциал в поздней стадии игры, но очень слаб в начале. Более подходящая для него позиция на карте — это мид или изи лайн с саппортом, у которого есть хороший стан и замедление.
Одна из особенностей Морфа заключается всего лишь в двух кнопках, которые позволяют перекачаться в силу или ловкость. Перекачиваясь в силу, он неплохо справляется с ролью танка, а ловкость позволяет наносить много дамага с руки и быстро убивать. Но есть и обратная сторона медали: чем больше герой перекачается в ловкость, тем более уязвимым станет.
Сразу стоит сказать, Морф — не лучший персонаж для новичков. Отыгрывать за него не так просто, как может казаться со стороны. Но, если есть желание научиться играть за одного из сильнейших и универсальных керри-ловкачей, этот гайд на Морфлинга поможет осуществить задуманное.
На протяжении столетий в космосе летала ледяная комета. Она была огромных размеров и невиданной силы гравитации и однажды приковалась к дальней звезде. Комета проходила сквозь миры, тем самым обретая необычные способности. Она упала только накануне войны, оставив за собой в небе горящий след. Обе воюющие стороны восприняли это происшествие как знак свыше.
Комета таяла со скоростью света от кипящей жары, пока бойцы участвовали в битве на берегах реки. Вскоре из ледяного шара родился Морфлинг, который обладал силой водной стихии. Он превратился в офицера, который осмелился ступить в воду, и моментально сразил его намертво. Пока солдаты сражались друг против друга, Морфлинг стремительно перемещался по полю битвы и сражал их командиров, принимая одну форму за другой. В конце битвы в живых остался только один Морфлинг.
EBB. При выборе этого аспекта основным качеством героя становится ловкость. При применении заклинания Adaptive Strike жертва отталкивается на расстояние (от 100 до 500 единиц), которое зависит от текущих силовых показателей.
Flow. При выборе этой модификации основной характеристикой персонажа становится сила. Использование скилла Attribute Shift уменьшает время повторного применения навыков. Интервал между перезарядками сокращается в зависимости от соотношения показателей ловкости и силы. Минимальное время (60%) достигается при соотношении в 175%. Аспект действует как на текущие, так и на неактивные повторные зарядки.
Преимущества героя:
- выбор перекачки: большой урон или огромное количество хитпоинтов;
- неплохая мобильность скиллами;
- хороший прирост ловкости и силы за каждый лвл;
- перекачка способствует более эффективному абузу такого предмета, как Bottle;
- быстрый и легкий фарм;
- спелл для ухода из файта;
- универсальность ульты, благодаря которой можно вносить в игру много импакта, принимая облик врага;
- переключение атрибутов позволяет практически бесконечно жить;
- способность ваншотить врагов.
Недостатки:
- самый низкий ренж атаки среди всех керри дальников;
- маленький прирост интеллекта, из-за чего мало маны;
- низкая базовая скорость передвижения;
- сильная зависимость от фарма и предметов;
- крайняя уязвимость к дизейблам и сайленсам;
- низкий базовый урон.
В гайде на Морфа из Доты 2 опишем, что делают способности и каким образом их можно юзать.
Waveform
Герой становится жидкой формы, волной двигается в указанном направлении и наносит урон врагам, которые встречаются на пути. Пока действует способность, героя нельзя остановить станом, замедлением либо наложить на него какой-либо эффект.
Характеристики способности:
- Тип: направленная на точку.
- Урон: магический.
- Сквозь невосприимчивость к магии: Нет.
- Урон: 75/ 150/ 225/ 300.
- Дальность применения: 700/ 800/ 900/ 1000.
- КД: 21/ 18/ 15/ 12 секунд.
- Требуется маны: 130.
Спелл можно использовать для сейва, чтобы догонять врагов, инициировать файты или делать ластхит. Пока Морф перемещается волной, он может юзать шмотки и другие спеллы и атаковать. Навык нередко спасает на стадии лайнинга, поскольку Морф тонкий, и ему не хочется размениваться тычками. Если враги вносят много дамага, можно на волне отправиться к башне, перекачаться и возвращаться к крипам.
Adaptive Strike (Ловкость)
Выпускает во врага поток, наносящий вред. Дамаг зависит от перекачки: максимальное значение будет достигнуто, если ловкость превышает силу на 50%.
Характеристики способности:
- Тип: направленная на существо.
- Действует: на вражеских существ.
- Урон: магический.
- Сквозь невосприимчивость к магии: Нет.
- Базовый урон: 55/ 65/ 75/ 85.
- Минимальный множитель ловкости: 0.5.
- Максимальный множитель ловкости: 1/ 1.5/ 2/ 2.5.
- Дополнительная ловкость: 3/ 5/ 7/ 9.
- Дальность применения: 600/ 700/ 800/ 900.
- КД: 10 секунд.
- Требуется маны: 40/ 50/ 60/ 70.
Отлично юзать на ластхит, можно спокойно одной кнопкой добить врага. Этому способствует хорошая дальность применения спелла и его дамаг.
Adaptive Strike (Сила)
Выпускает в противника поток, наносящий вред, отталкивающий назад и дающий стан. Если перекачка на силу превышает ловкость на 50%, соперник получит наибольшую длительность оглушения и дамаг.
Характеристики способности:
- Тип: направленная на существо.
- Действует: на вражеских существ.
- Сквозь невосприимчивость к магии: Нет.
- Можно развеять: сильным развеиванием.
- Минимальная длительность оглушения: 0.5 секунд.
- Максимальная длительность оглушения: 1.2/ 1.6/ 2/ 2.4 секунд.
- Минимальная дальность толчка: 100.
- Максимальная дальность толчка: 500.
- Дополнительная сила: 3/ 5/ 7/ 9.
- Дальность применения: 600/ 700/ 800/ 900.
- КД: 10 секунд.
- Требуется маны: 40/ 50/ 60/ 70.
Спеллы Adaptive Strike на силу и ловкость взаимосвязаны между собой. После применения одного из них второй автоматически уходит в КД на 3 секунды. С выходом патча 7.33 произошли изменения: вместо атрибутик шифт дополнительную силу и ловкость обеспечивает адаптив страйк.
Attribute Shift (Ловкость)
Морф перекачивает статы силы в ловкость. Автоматически увеличивается урон с руки. С каждым уровнем скорость перекачки растет.
Характеристики способности:
- Тип: переключаемая.
- Скорость превращения: 5/ 10/ 15/ 20 секунд.
- Расход маны в секунду: 5/ 10/ 15/ 20.
Не рекомендуется перекачиваться полностью в ловкость. Морф станет слишком тонким и может отлететь после пары станов. К тому же у него низкая базовая броня, из-за чего герою неприятно получать тычки, в том числе попадать под спеллы с сильным периодическим магическим уроном. Конечно, можно просто перекачиваться постоянно в силу, и пускай враги пытаются пробить, но такое удовольствие слишком дорогое в плане маны да и в целом не оправдывает себя. Урон станет критически маленьким.
Герой сильно уязвим к харасу на стадии лайнинга. Морф, конечно, будет жить благодаря перекачке, но чтобы спастись, нужно сделать волну, перекачаться в ловкость, а потом в силу, и маны уже не останется. Лучше для начала собрать необходимые предметы и уже потом смело подходить к крипам, даже близко ко врагу. Но, если в саппортах герой, восстанавливающий ману (помимо аркан), можно быть и посмелее. Или периодически собирать лотосы со шрайнов.
Attribute Shift (Сила)
Герой перекачивает показатели ловкости в силу. Увеличивается количество хитпоинтов.
Характеристики способности:
- Тип: переключаемая.
- Скорость превращения: 5/ 10/ 15/ 20 секунд.
- Расход маны в секунду: 5/ 10/ 15/ 20.
Нужно обязательно нажимать перед входом на вражеский хг. Вероятнее всего, враги уже будут ждать там Морфа. Если он будет перекачан полностью на ловкость и иметь при этом около 500 хп, то станет легкой добычей. Таким образом можно будет выжить, перетерпеть стан и в случае чего уйти на волне.
Morph
Герой способен принять облик выбранного врага. После применения способности Морф получает его статы и может применять все вражеские основные скиллы (кроме ультимативного).
Характеристики способности:
- Тип: направленная на существо.
- Сквозь невосприимчивость к магии: Да.
- Можно развеять: Нет.
- Длительность: 20 секунд.
- Дальность применения: 700/ 850/ 1000.
- КД: 140/ 100/ 60 секунд.
- Требуется маны: 50.
Пока ульта действует, Морф может переключаться между двумя формами сколько угодно раз. Во время применения и по окончанию действия герой получает очищение от отрицательных эффектов. Несмотря на то, что визуально герой меняется, по факту он остается собой. Если новая форма умрет, вместе с ней в таверну отправится и сам Морфлинг.
Персонаж под ультимейтом не наследует врожденные пассивки героев. К примеру, если он превратится в Войда, то передвигаться по куполу не сможет. По завершению действия ультимативной способности количество хитпоинтов становится таким же, каким было до превращения.
В целом, спелл позволяет вносить очень много импакта на роли керри. Нередко это обыгрывают в соло киллы, унижая вражеских керри и саппов. К примеру, превращаясь в Траксу, можно кинуть сайленс на толпу врагов или, если не хватает контроля, принять форму одного из саппортов. Герой сам по себе очень зависим от станов в тиме, и игра на нем в основном заключается в файтах под хороший стан. Если с саппортами не повезло, можно попробовать обыграть самостоятельно через ульту.
Улучшение от Aghanim's Shard
После покупки Шарда улучшается способность Атрибутик шифт (перекачка) и Адаптив страйк. Пассивно увеличивается дополнительная ловкость/сила, появляется возможность перекачки во время оглушения. То есть, если Морфу дали стан, он может спокойно нажать F и жить. В целом, это некий «шанс на ошибку», поскольку Морфлинга всегда пытаются как-либо выцепить.
Характеристики: дополнительная сила/ловкость от Adaptive Strike: 9/ 11/ 13/ 15.
Улучшение от Aghanim's Scepter
После покупки Аганима улучшается ультимативный скилл. При применении на врага помимо способностей Морф дополнительно приобретает его основной атрибут. То есть, превращаясь в условного Паджа или любого другого силовика, герой станет плотнее и получит сопротивление эффектам. Облик ловкача увеличит скорость атаки, а, превращаясь во врага с основным атрибутом интеллект, Морф будет наносить больше урона со скиллов. Отличный буст, поскольку Морфлинг имеет отношение к каждому из атрибутов.
Характеристики:
- Кража атрибутов: 20%
- Кража дополнительного урона от заклинаний: 25%.
- Кража скорости атак: 70.
- Кража сопротивления эффектам: 40%.
Гайды на Морфа на роль керри или мидера практически ничем не отличаются друг от друга. Вообще в идеале нужно встать на мид, спокойно себе фармить и апать лвл. В центре герой намного быстрее выфармит и раскроет свой потенциал. Даже с минимальным закупом можно стянутся на одну из линий и сделать 1-2 легких килла. Но, если пойти на изи лайн, рано или поздно игроки оставят Морфа на фри фарме, и можно будет спокойно стоять или же уйти в лес.
В гайде на Morphling из Dota 2 спеллы прокачиваются в следующей последовательности:
Waveform | 2, 6, 8, 9 уровень.
Adaptive Strike (Ловкость/Сила) | 3, 11, 12, 14 уровень.
Attribute Shift (Ловкость/Сила) | 1, 4, 5, 7 уровень.
Morph | 13, 16, 17 уровень.
В первую очередь всегда нужно максить перекачку. Атрибутик шифт дает хорошие статы, позволяет быстро перекачиваться, жить и наносить больше дамага с руки. Прокачивается попутно с волной, поскольку она дает эскейп, необходимую мобильность и в некоторых ситуациях инициацию. На 3 уровне прокачивается Адаптив страйк (неважно, на силу или ловкость нажимать, они прокачаются обе). На этом этапе игры Морф уже становится намного сильнее, а эти скиллы позволят издалека добивать крипов или контролить вражеских героев.
Поскольку пофиксили манакост, и спелл стал дешевым, можно максимально харасить врага и выгонять его с лайна. Если с выживаемостью все нормально и идет доминация на лайне, Адаптив можно прокачивать вместо волны, поскольку в новом патче этот спелл дает дополнительную ловкость.
Что касаемо ультимативной способности в гайде на Морфа, в большинстве случаев она не оправдывает себя на ранней стадии игры. Морф будет на фри фарме или в лесу, и, пока не соберет нужные шмотки, он оттуда не выйдет, и в файте ему делать нечего. Лучше продолжать максить основные скиллы, а ульт оставить на потом. К тому же его использование требует очень много маны, которой Морфу и так не хватает. Да и у противников не всегда есть герой, превратившись в которого можно кардинально поменять ход игры.
Дерево талантов в гайде на Морфа из Доты 2 выглядит следующим образом:
+35 к силе |25| -40% перезарядки Waveform
+1 секунда оглушения от Adaptive Strike |20| Атаки во время Waveform
+15 к ловкости |15| +16 секунд действия Morph
+250 к дальности Waveform |10| +15 к сопротивлению магии
Левый талант на 10 уровне будет намного полезнее. Дальность Вайва станет 1250 единиц. Так Морф точно будет догонять врага или спасаться от смерти. Сопротивление к магии нужно только против большого количества магического урона, если враги прям очень душные. Но на самом деле рекомендуется всегда отдавать предпочтение дальности волны, поскольку с Аганимом, превращаясь в жирного врага, сопротивляемость магии и так будет.
Талант на 15 уровне очень ситуативный. + 16 секунд длительности ульты = 36 секунд ее действия при кулдауне в 60 секунд. Если есть, в кого превращаться, и это можно грамотно отыгрывать и максимально контролить врагов какими-либо станами или сайленсом, то почему бы и нет. Но более метово это было во времена, когда Морф мог превратиться в союзника. В большинстве игр все решает именно дамаг, а не умение в нужные тайминги нажимать кнопки. Первые игры на Морфе в принципе можно отыграть с левым талантом.
Но, если в планах игра через Аганим, и у вражеского керри игра зависит не от его кнопок, а от дпс и скорости атаки, нужно брать именно правый талант на 15. Потому что с Аганимом Морф ворует аттак спид, а если против играет какой-либо Войд, Тракса, Лансер, Медуза или Разор, всегда нужно превращаться в них. Таким образом герой будет вносить много дамага с руки, не говоря уж о дополнительных спеллах. А самый подходящий герой для ультимейта с Аганимом — Шейкер.
На 20 уровне правый талант бустит волну, позволяя забирать пачку крипов одной кнопкой. При этом во время действия способности работают все модификации атаки. То есть все вражеские существа, которые будут встречаться по пути, получат урон с руки. +1 секунда стана от адаптива — плохой талант, Морфу нужен урон.
Правый талант на 25 уровне опять же акцентирован на волне. Таким образом Вейв будет иметь кд 7.2 секунды, это очень сильно. +35 к силе даст Морфлингу около 700 хитпоинтов.
Шмотки в гайде на Morphling нужно покупать следующие.
Начальный закуп:
- Circlet, Tango, Magic Stick, 3 Iron Branch на лайн против условного
- Бриста или в ситуациях, если герои сильно спамят спеллами.
- Slippers of Agility, Circlet, Tango, Quelling Blade, 2 Iron Branch. Такой закуп будет в случае, если не нужен стик на линию.
Ветки дают неплохой буст статов в начале (+1 ко всем атрибутам). Потом Цирклетка со Слипперсами апается во Враиз бэнд. На 6 уровне Морф с ним будет уже достаточно сильный, получит дополнительный урон и броню.
Игра на Морфе в большинстве случаев предполагает собой сборку Сферы против станов, сайленсов и любых других дизейблов, неприятных для него. Ее нужно собирать либо первым слотом, или же вообще нет необходимости в такой покупке (учитывая то, что она стоит также, как и Манта):
- Для выхода в Линку сборка должна выглядеть так: Wraith Band, Ring of Health, Power Treads, Magic Wand, Linken's Sphere.
- Если Линка не нужна: Falcon Blade, Morbid Mask, Power Treads, Magic Wand.
Помимо своей основной способности, Линка дает очень приятные статы. Если во вражеской тиме много дизейблов, вместо Линки сразу покупается БКБ.
Дальнейший закуп будет напрямую зависеть от того, насколько Морфа контролят:
- Если достаточно Линки и Манты, сборка такая: Falcon Blade, Morbid Mask, Power Treads, Dragon Lance, Manta Style, Eye of Skadi, Aghanim's Scepter.
- Если нужно БКБ, собирать шмотки надо в такой последовательности: Power Treads, Falcon Blade, Dragon Lance, Yasha, Black King Bar, Aghanim's Scepter, Eye of Skadi.
Скади и Аганим собираются в 95% случаев. Скади дает очень много статов + замедление, особенно учитывая, что его увеличили с 40% до 50%. Если последить за игроками на Pro-сцене, многие из них собирают Аганим даже 1-м слотом к 17 минуте. С ним можно легко переигрывать вражеского керри, принимая его облик.
Ситуативные предметы:
- Hand of Midas покупается на случай, если лайн проигран, и Морфа сильно загнобили.
- Silver Edge. Такую шмотку на Морфа покупать глупо, но метово против Бриста, Спектры, Тимбера и т.п.
- Sange of Yasha. Если гений во вражеской тиме пикнул Аппарата и всю катку по кд пытается убивать Морфа ультой, эта шмотка спасет.
- Aghanim's Shard нужно покупать против долгих и противных станов по типу Лиона, Шамана, Вич Доктора, Паджа, а также пассивных оглушений Войда. Приобретается очень редко, только если не дают кнопку нажать. Не работает в Хексе, страхе, дуэле, блэкхоле, в думе, в стяжке Лича. Лучше забрать с Терзателя.
- Scythe of Vyse стоит покупать, если не хватает контроля или нужно ловить Шторма, Тинкера, Войд Спирита, Эмбера.
- Bloodthorn поможет убивать Веника, Вивера, Виндрейнджер и защитит от магии.
- Ethereal Blade хорошо залетит в статового героя.
- Desolator. Если файты проиграны, можно купить и пушить.
Есть простое правило: не пикать Морфа, если у врага большой пуш потенциал. В такой игре элементарно не получится выфармить, скорее всего уже t2 будет сломан, а собран только 1-2 слот. К тому же пока он фармит, тиммейты наверняка будут защищать башни и умирать, тем самым будет бесплатный фид вражескому керри.
Морфлинг очень ситуативный герой, и брать его нужно ласт пиком, если есть уверенность, что фарму никто не помешает. При этом стоит обращать внимание не только на вражеский пик, но и на свою тиму. Если есть станы, сайленс и любой другой контроль — это хорошо, можно брать Морфа. Если контроля недостаточно, лучше рассмотреть других героев, которые более способны убивать в соло. Просто Морф очень зависим от станов в команде, и доминация получается в большей степени именно благодаря контролю.
Сам Морф контрит Фантомку, Виспа, Феникса, Снайпера, Зомби, Энчу, Джаггера, ТБ, ДК, Паджа, Мирану, Магнуса, Тини, Брюмастера. Но не стоит расчитывать на то, что получится переиграть СФа, Квопу, ОД, Вокера, Пака, Профетку, Шторма.
Хороший пик против Морфа — герои с мощным магическим прокастом, дизейблами, салом и манаберном. Например:
- Аппарат — самый главный враг Морфлинга из-за своей ульты. При попадании ледяным шаром перекачка на силу перестает работать должным образом. Максимальное количество хитпоинтов будет увеличиваться, но отхила не будет. В такие моменты важно не прожимать F, а наоборот, перекачаться в ловкость. Если максимальный запас хп увеличивается, урон от ульты Аппарата будет наносить больше дамага. Не стоит надеяться, что получится спастись волной. Если Морф не выйдет из шара, но будет под действием Вайва, отрицательные эффекты все равно будут наложены. Но можно переиграть: купить Аганим, ультануть в жирного врага. Таким образом Морф получит статус резист и шанс выжить.
- Фантом Лансер. На него классика покупать диффуза, с которыми он будет выжигать ману. Если тима не знает, как против него играть в лейте, лучше не затягивать катку. Копию можно найти Вейвом, но придется еще собрать молнии. Если иллюзий слишком много, более правильно будет юзануть на себя Этериал, чтобы не потерять ману.
- Дум. Тут все понятно, опасно получить от него ульту. Спасаться можно Линкой, если ее не сбивают. Если Дум повесит Сайленс в Линку, его ульта уйдет в кд. Еще можно купить БКБ.
- Титан сильно снижает статы 2-ым скилом, к тому же имеет мощный стан. Спасаться от героя нужно покупкой Шарда и рассмотреть сборку Сильвера. Если тиммейты его уже купили, пускай вырубают Титану пассивку.
- Энигма опасен Блекхолом. Пока не поставит блекхол, в файт лучше не заходить. После применения можно сбить Адаптивом. Нужно пользоваться ренжом атаки и пытаться вырубить Энигму еще до файта.
- Дизраптор. У него есть все: телекинез, мощное сало по области, еще и круг, из которого не выйти. В итоге Морф не сможет перекачаться под салом, а если Дизраптор соберет Аганим, не получится даже применить шмотки. Тут спасет только БКБ. Ситуация такая же, как с Энигмой: стараться отправить в таверну еще до файта.
- Антимаг. Не сказать, что его нужно сильно бояться: он не контрит скиллы Морфлинга или самого героя, просто очень сильный. Но все же до лейта лучше не затягивать, поскольку потенциал фарма у него большой. Придется немного изменить приоритеты в плане билда, возможно, собрать тревела и молнии, чтобы фармить примерно на равных позициях. Стоит подумать и о своих тиммейтах, их АМ будет вырезать намного быстрее из-за пассивных ударов с выжиганием маны и ультой. Опять же собирается Этериал, и кто-то из команды должен купить Хекс — контроля лишнего не бывает.
- Петух. У него неприятный сайленс и очень много магического урона. Против него очень трудно выстоять лайнинг. Лучше пытаться выгнать его с линии, а в идеале пикнуть Лиона в саппы к Морфу, чтобы он высасывал его ману.
На стадии лайнинга Морф нуждается в хорошем саппорте, у которого есть стан и замедление. В идеале это:
- ЦМ, Джакиро, Огр, Венга — станы, замедления, приятные ауры;
- Омник, Оракл, Даззл — сейв и неуязвимость;
- Лион, Шаман — дизейблы.
Если саппорт не может отзонить хардлайнера, Морф, вероятнее всего, просядет по фарму. Вейв и Атрибутик шифт должны помогать выживать, но манапул слишком маленький. Нужно стараться не попадать под сало по типу Петуха, Сайленсера, Дизраптора или Баланара. До 20 минуты нужно сосредотачиваться исключительно на фарме и пуше. Подфармливая лес с Мантой, можно понемногу пушить вражеский t2, и, скорее всего, до 17 минуты его получиться сломать. Если, конечно, Морфа не идут убивать.
При фарме леса нужно перекачиваться максимально в ловкость, поскольку атрибутик на ловкость сильно бустит героя по урону. Если купить маску, хп сильно страдать не будет. При входе на вражеский хг или при виде противника перекачаться нужно на силу.