Содержание
Ogre Magi (Огр Маги, Огр) — милишник, основным атрибутом выступает сила. Совсем недавно герой относился к классу интеллект, но разработчики Доты 2 решили внести некие изменения из-за того, что сила у него по значениям куда выше.
Огр — очень сильный саппорт позиции 4, способный сильно сжигать хитпоинты врагам с первых минут игры, но на это ему понадобится слишком много маны. У героя много жира, благодаря чему он может долго жить и танчить под башней. Полезен на любой стадии игры, отлично помогает делать киллы за счет стана, горелки и баффа. Если игра пойдет как по маслу, способен и в соло разносить кабины. Правда, для этого нужно быть мидовым Огром в сборке через основу.
В гайде на Огр Мага расскажем о его сильных сторонах и о том, как их можно использовать при любых раскладах в катке.
Раз в поколение на расу огров снисходит благословение — рождение двуглавого Ogre Magi, которому сразу же присваивается имя Аггрон Камнелом. Так звали первого и, возможно, единственного мудрого огра за всю историю существования их расы.
Такое существо способно полноценно функционировать и мыслить на уровне, на котором держатся другие виды лесных созданий. Огр, конечно, не может соревноваться с кем-либо в умственных способностях, но судьба наградила его невероятным везением, которое принято называть «удача дурака». Благодаря ей раса огров выделяется среди других, и те даже в чем-то им завидуют.
Fat Chance. В зависимости от силы героя шансы на действие навыка Multicast увеличиваются на 0,06 процента.
Learning curve. На первом уровне боец не имеет баллов способностей, на втором ему начисляется 3 очка. Уровень, необходимый для изучения полной линейки заклинаний, понижается на единицу.
Преимущества:
- хорошие базовые статы;
- высокий прирост силы;
- высокий показатель базовой брони;
- большой разовый и периодический урон с прокаста;
- слабая зависимость от шмоток;
- хороший бафф на атакспид и мувспид;
- маленький манакост.
Недостатки:
- низкий мувспид;
- сильная зависимость от мультикаста;
- невозможность держать дистанцию с противником из-за ближнего типа атаки;
- низкий манапул, который можно изменить покупкой 1-2 итемов;
- невозможность спеллов пробить иммунитет к магии.
В гайде на Ogre Magi из Dota 2 расскажем о скиллах героя и его особенностях.
Fireblast
При применении на цель наносит урон и дает стан.
Характеристики:
- Тип: направленная на существо.
- Действует: на вражеских существ.
- Урон: магический.
- Сквозь невосприимчивость к эффектам: нет.
- Можно развеять: сильным развеиванием.
- Длительность оглушения: 1.2 секунды.
- Урон: 70/130/190/250 единиц.
- КД: 11/10/9/8 секунд.
- Требуется маны: 70/85/100/115 единиц.
Не самый лучший стан среди саппов Доты, но в зависимости от удачи может улучшаться мультикастом (в принципе, как и любой другой скилл Огра).
Ignite
Обливает цель и еще нескольких существ поблизости горелкой. Они получают периодический магический дамаг, а их мувспид на время действия способности замедляется.
Характеристики:
- Тип: направленная на существо.
- Действует: на вражеских существ.
- Урон: магический.
- Сквозь невосприимчивость к эффектам: нет.
- Можно развеять: да.
- Длительность: 5/6/7/8 секунд.
- Периодический урон: 20/30/40/50 единиц.
- Замедление: 20%/23%/26%/29%.
- Дальность применения: 700/800/900/1000 единиц.
- КД: 17 секунд.
- Требуется маны: 80/90/100/110 единиц.
Сильный скилл, который мешает вражескому керри нормально фармить и выживать на лайне с первых минут. Любой тощий сапп будет отлетать с одного-двух прокастов, тратить голду на расходники, чтобы не позволять умирать своему керри. С хорошей тройкой можно делать легкие киллы, если у нее есть какой-либо контроль.
Bloodlust
Можно юзать на себя и тиммейтов (в том числе союзных и подконтрольных существ). Под действием спелла повышается атакспид и мувспид. Владелец способности получает бафф сильнее, чем его тиммейты. Также можно юзать на башни, они будут получать временно увеличенную скорость атаки.
Характеристики:
- Тип: автоматическая.
- Действует: на союзных существ и постройки.
- Сквозь невосприимчивость к эффектам: да.
- Можно развеять: да.
- Дополнительная скорость передвижения: 7%/9%/11%/13%.
- Дополнительная скорость атаки: 30/40/50/60 единиц.
- Дополнительная скорость атаки владельца способности: 30/50/70/90 единиц.
- Длительность: 30 секунд.
- КД: 20/18/16/14 секунд.
- Требуется маны: 50/55/60/65 единиц.
Благодаря этому баффу сильно бустится атакспид союзников. Скорость передвижения, конечно, значительно не повышается, но лишней точно не будет. Благодаря мультикасту (если повезет) можно накинуть скилл одновременно на нескольких тиммейтов. Это поможет быстрее спушить лайн или вырезать всю вражескую тиму (особенно под горелкой и станами Огра).
На стадии лайнинга скилл приходится юзать редко, а вот в середине игры он принесет очень много пользы. Лучше использовать на своего керри, урон которого зависит от автоатаки (Луна, Джаггер, Мортра, Тракса, Войд и т.д).
Multicast
Пассивка, благодаря которой скиллы и шмотки могут срабатывать несколько раз за одно применение. Может показаться, что шанс срабатывания мультикаста совсем небольшой, тем более для 4 срабатываний. Однако нередко Огр может соло внести кучу урона и накинуть бафф от 3-го скилла на всю свою тиму. Невероятно мощный и, несомненно, полезный скилл, так что его нужно брать сразу же с получением 6 лвла.
Характеристики:
- Тип: пассивная.
- Шанс двойного срабатывания: 75%.
- Шанс тройного срабатывания: 0%/30%/30%.
- Шанс четвертого срабатывания: 0%/0%/15%.
Скилл хорошо работает в сборке с Мидасом (можно забрать сразу нескольких крипчиков и получить очень много голды за них), хексом и некоторыми другими шмотками, которые накладывают какой-либо дизейбл на вражеское существо. Из преимуществ: за файт несколько станов на одну цель, горелка — практически по всей вражеской тиме и пр. Одна из лучших способностей в Доте, несмотря на свою простоту. Скилл способен обеспечить тиму Огра огромным контролем и сильным магическим дамагом.
Dumb Luck
Еще один пассивный навык. Максимальный интеллект Огра равен нулю, а его манапул и восстановление маны напрямую зависят от силы героя.
Характеристики:
- Тип: пассивная.
- Мана за единицу силы: 6.
- Восстановление маны за единицу силы: 0.03.
Благодаря скиллу увеличивается шанс срабатывания мультикаста на 1% за каждые 20 единиц силы.
Улучшение от Aghanim's Scepter
После покупки Аганима Огр получает новый скилл — Unrefined Fireblast. Это еще один стан, но вот только он имеет ряд особенностей. При применении способности тратится 35% от текущего манапула.
Характеристики:
- Длительность оглушения: 2 секунды.
- Урон: 275 единиц.
- КД: 6 секунд.
- Требуется маны: 400 единиц.
Еще один стан в тиме лишним никогда не бывает. С таким скилл-билдом и правильным закупом Огр способен по кд держать под контролем вражеских героев. Этот навык точно так может сработать еще несколько раз по одной цели в зависимости от удачи с мультикаста.
Улучшение от Aghanim's Shard
После покупки Шарда герой получает еще один новый скилл — Fire Shield. Можно юзать на себя и тиммейтов, тоже срабатывает несколько раз с мультикаста. После применения вокруг героев появляется щит, который на время действия способности поглощает часть физического дамага от последующих трех тычек.
Характеристики:
- Урон от огненного шара: 160 единиц.
- Длительность щита: 25 секунд.
- Поглощаемый урон: 85%.
- КД: 16 секунд.
- Требуется маны: 50 единиц.
Вражеские герои, которые будут атаковать тиммейта со щитом, получат дополнительный урон от него. Хорошая шмотка, которая спасет от большого количества дамага.
Огр Маг — один из самых простых саппортов, но это совсем не значит, что пользы от него будет меньше. Герой имеет хорошие статы для ранней игры: сильную горелку, стан на пол-лица, бафф и, конечно же, мультикаст. Благодаря этим скиллам Огр способен вносить кучу дамага и контроля мгновенным существенным уроном.
За счет силы и количества хитпоинтов он может в легкую стоять в харде на позиции 4 практически с любой тройкой. Поскольку большинство керри, как правило, хилые и очень медленные на стадии лайнинга, Огр способен сильно мешать им фармить и загонять под башню. Если при этом усердно работать на лайне и делать отводы, враги не смогут спокойно выходить бить крипов, иначе сразу словят горелку и стан. Также немаловажно душить вражескую пятерку, чтобы она не смогла помочь своему керри. Если выбрать правильную связку с Огром, можно отстоять сильный хард и потом уничтожить всю карту.
Ранние киллы обеспечат фри голду, которая даст сильный разгон Огру. Только стоит покупать действительно нужные по драфтам шмотки, которые обгонят вражескую тиму по контролю. Если удастся с первой минуты взять преимущество в свои руки и бесконечно двигаться по карте, вырезая противников, победа будет уже в кармане.
При таком раскладе харда может сместиться на помощь в мид или на топ после уничтожения вражеского t1. Тройка может отправиться в лес, а Огр будет полезен в файтах. В это время вражеский керри будет вынужден пойти фармить леса, при возможности нужно поставить там варды и пытаться тимой ловить его. Если не дать керри-сопернику фармить и по кд отправлять его в таверну, можно закончить игру уже на 25 минуте. Все зависит от драфтов, логики тиммейтов и того, какое начало было на всех лайнах. Харда может отстоять хорошо, а топ с первых минут умирать, так что Огру, возможно, придется иногда делать сейв тп в мид или на легкую.
Скилл-билд в гайде на Огр Мага из Дота 2 в роли саппорта 4 позиции выглядит следующим образом:
Fireblast | 2, 8, 9, 11 уровень.
Ignite | 1, 3, 5, 7 уровень.
Bloodlust | 4, 13, 14, 16 уровень.
Multicast | 6, 12, 18 уровень.
В первую очередь нужно максить горелку. Она наносит очень много дамага (20 единиц урона 1 раз в 5 секунд = 100 единиц урона) на 1 уровне, за счет чего можно сделать фб на рунах. Она неплохо надамажит любого керри или саппа, из-за чего они просто побояться выйти из-под башни. Далее с получением 2-го лвла качается стан, и скиллы применяются вместе. Потом на единичку нужно взять бафф.
Дальше после 7 уровня прокачка может идти по ситуации. Если керри удалось раскрыть свой потенциал еще в начале игры, и вместе с этим союзником можно ходить убивать по всей карте, есть резон максить 3-й скилл. Но любому керри нужен фарм, и, скорее всего, он пойдет в лес, поэтому до 20-25 минуты на него не стоит рассчитывать. Но, если есть активная тройка и по кд гангающий мидер, тима может собраться вчетвером. С учетом мультикаста и шанса баффа на всех можно уничтожать всю карту. Но прокачка персонажа происходит в ущерб контролю и большому количеству магического урона, это нужно иметь ввиду. Если физического дпса в тиме мало, в первую очередь нужно максить стан. Таким образом будет не только дополнительный контроль, но и бешеный дамаг с мультикастом.
Дерево талантов в гайде на Ogre Magi нужно прокачивать следующим образом:
+240 к урону от Fireblast |25| Шанс в 17% применить Fireblast при атаке
+25 к скорости атаки от Bloodlust |20| + 30 к силе
+250 к здоровью |15| +80 к урону
- 1 секунда перезарядки Fireblast |10| +16 к урону в секунду от Ignite
Правый талант на 10 уровне бустит урон горелки с 400 до 528 единиц за применение (8 секунд действия на 4 уровне прокачки 66 дамага в секунду). Магический дамаг в команде никогда лишним не будет.
Левый талант уменьшает кд стана с 11/10/9/8 до 10/ 9/8/7. Особо ощутимо по игре это не будет, от горелки Огру куда больше пользы, поскольку это основной его скилл на дамаг. Может быть, левый талант подойдет в драфтах, где очень мало контроля и много дизейблов, но кд заметно не будет.
Левый талант увеличивает хп Огра на 250 единиц. Поскольку милишнику (и от части танку) приходится торговать своим лицом, этот талант стоит взять для выживаемости. Правый талант бесполезен, поскольку герой не атакует с руки. Можно взять на керри Огра через правый талант на 25 лвле.
Левый талант на 20 уровне увеличивает атакспид от баффа с 30/40/50/60 до 55/65/75/85 для союзных героев. С этим талантом можно в легкую навязывать тимфайты. Под контролем, замедлением и большим магическим уроном от Огра его тима способна внести много физического дпса под баффом. Это даст большой буст для любого керри, особенно для Луны, Джаггера, Лины, Тролля, Войда, Наги, Пла, Мортры и т.д.
Правый талант увеличивает силу героя на 30 единиц. Можно взять в катках, где большие проблемы с выживаемостью и от этого зависит выигрыш. Но Огр — всего лишь сапп, и ему стоит взять улучшение баффа, а правый талант может быть простителен в катке, где ему одному нужно танчить. Тогда уже стоит покупать шмот на шир, вроде Тараски.
Левый талант на 25 уровне увеличивает урон со стана с 250 до 500 единиц за применение. Если посчитать, сколько это будет с мультикастом, получатся просто бешеные цифры. Можно в соло убивать практически любого героя (х2 мультикаст — 1000 дамага; х3 — 1500; х4 — 2000) + получать дамаг с горелки, если она обольет героя мультикастом.
С правым талантом Огр получает шанс в размере 17% на срабатывание стана при автоатаке. То есть в файте он тычкует и с очередной тычкой может застанить вражеского героя. Это очень сильный бонус, который дает тиме еще больше контроля. К тому же этот стан тоже работает с мультикастом.
Оба таланта очень сильные, поэтому выбор между ними делать сложно. Рекомендуется все-таки брать левый, поскольку Огру редко приходится бить с руки. Но, если ситуация обратная и мало контроля, можно взять правый талант.
В гайде на Огр Мага из Дота 2 расскажем, что нужно покупать на саппа позиции 4.
Начальный закуп: 2 танго, 2 манго, гранатка, 3 ветки и 2 варда — сентряк и обсервер. Расходники на лайн, ветки для статов позже можно апнуть в стик или съесть с танго.
Ранняя игра: Арканы, апнутый стик. Мана для команды, реген хп и мана для себя в стиках для сейва.
Основные предметы: Мидас, Линза, Глиммер. Мидас работает с мультикастом (съедает нескольких крипов и дает голду за всех), его лучше юзать на сильных лесников. Линза дает хороший ренж применения спеллов, что, несомненно, хорошо для саппорта. Глиммер — это эскейп для себя и союзников, чтобы спасаться из файтов.
По ситуации:
- Лотус. Против драфтов с точечными спеллами и шмотками. Заходит против условного Бриста, Петуха, Сайленсера. Нужно брать против любых дизейблов, особенно сала.
- Аганим. Покупать по ситуации, поскольку за 4200 голды можно найти итемы получше. Если в тиме мало контроля и второй стан просто необходим, нужно брать, не стоит даже раздумывать.
- Хекс. Самая мощная шмотка, в частности для Огра. Она работает с мультикастом и может превратить всю вражескую тиму в свиней. Всегда брать в лейте, если Огр состоятельный.
- Гост. Против физических дпсеров.
- Еул. Дает хороший манареген и мувспид Огру. Против дизейблов, поднимать в ветра себя или противника.
- Форс стафф. Сейв итем для себя и тиммейтов + инициация.
- Блинк. Инициация.
- Шард. Против большого количества физического дпса. Лучше выбить с терзателя.
Огр — это саппорт, поэтому его можно взять при любом драфте. Скиллы героя позволяют обеспечить хорошее начало и поддержку своему тиммейту, даже если игрок впервые пробует себя на нем. Особенно персонаж хорош в связке с такими героями, как:
- Сларк под баффом может натычковать себе большое количество статов на ловкость, благодаря чему станет сильнее, а враги ослабнут. Сларк будет неимоверно быстро вырезать всю вражескую тиму как в начале игры, так и в лейте. Кстати, поскольку он активный герой, возможно, имеет смысл первым максить для него бафф в ущерб стану.
- Урса получает сильный буст благодаря баффу и своей пассивки.
- Тракса тоже хорошо настреливает под баффом в мид гейме со шмотками на статы.
- Клинкз под бафом способен вносить большое количество урона с атакспидом, одна из сильнейший связок в Доте.
- СФ. Тоже хорошая связка в сборке через Сфа, понижающего броню. Он способен под баффом наносить много урона как по героям, так и постройкам. Комба хоть и сильная, но на стадии лайнинга она не работает, ведь у СФа мало дамага без шмоток и душ. Результат будет заметен больше к середине игры, если СФ мидовый.
Огру следует опасаться:
- Сайленсера. Каждый его скилл опасен, поскольку он ворует интеллект и запрещает кидать скиллы. Это главный враг Огра, нужно играть через Лотус, БКБ, Орчид.
- Найкса. Он имеет встроенное БКБ, отжирается с тычек, имеет бешеный атакспид. Один на один с ним лучше не сходиться. Спасаться от него следует любым эскейпом, в том числе глиммером и гостом.
- Траксы. Имеет противное и долгое сало, после которого больно настреливает ледяными стрелами. Тоже может быть поможет эскейп и гост, возможно, придется его апнуть в этериал.
- Баншу. Сильное сало + дамаг с духов.
- Сталкера, Дума. Сало.
- Антимага. Выжигает ману, встроенная линка.
Против таких героев нужно отыгрывать аккуратно, не попадаясь в схватки 1 на 1. Стараться вырубать их до тимфайта и по возможности держать дистанцию.
Как всегда, важная работа саппорта — ставить вижен, делать отводы, держать в кармане хилл и много-много чего другого. Если с тиммейтом хорошая сыгранность, и получается делать киллы с первых минут, имеет смысл максить бафф. Когда у керри нет спеллов для контроля, стоит выбрать более спокойный стиль игры и максить стан. Таким образом можно легко и сильно жечь врага, оставляя его без хп, фарма и ресов.
По возможности нужно стягиваться на другие лайны и помогать тиммейтам, чтобы они получали максимальное преимущество над врагов. Ведь именно от начала игры зависит выигрыш. Работать Огру нужно исключительно в команде, поскольку соло он мало чего способен сделать. По кд нужно кидать на тиммейтов бафф, максимально их сейвить, и, если нужно, умирать во благо их жизни.